2011年,《我的世界》的面世,让电子游戏从业者们集体陷入了对“六面体”的狂热中——一夜之间,这个日常生活中最常见的人工几何体,成了万物的起点,平整的切面,似乎蕴含了无限的可能。从开发者的角度来看,以它为主导的产品往往开发成本可控;从玩家角度来看,它可以成为一切物质的载体,组成山峰、丘陵、平原、河流,甚至建筑和一切你能想到的东西。但很少有人能记起,这股“六面体”热潮是什么时候褪去的——当“自由搭建创造”的主题玩法不再新鲜,而本家的《我的世界》又靠着永不停止的版本更新,逐渐将许多同类游戏的玩法囊括其框架后,大多数“六面体”游戏只得悻悻从主流市场中隐去身形,只剩下小部分独立创作者还试图依靠独有“特色”,坚守那一亩三分地。 这种现象在电子游戏的历史上并不算罕见——它的本质,是工业化时代到来时所必经的内容同质化,在享受

