俗话常说,登高必跌重——爬得越高,摔下来时,必然跌得越重。这一点,在游戏设计中,也同样不例外。事实上,并非所有游戏,都会有类似“刺客信条”系列那样“信仰之跃”的无伤降落设计,相反,大多数游戏为了追求真实性,强调游戏的沉浸感,都选择验证“登高必跌重”这句话——角色从越高的地方摔下来,他受到的落地伤害,理所当然会越高。当落地伤害超过了角色的现有生命值时,角色便会摔死。这就引申出一个问题,那就是落地伤害如何设计,才能显得合情合理——如果伤害低了,高度给玩家带来的威胁性与刺激感也随之减弱;如果伤害高了,角色难免和《巫师3:狂猎》的主角杰洛特一样,变成“玻璃膝盖”的笑话。毕竟,落地伤害的存在,既还原了游戏真实性,也让不少恐高的玩家感到畏惧,甚至影响到整个游玩过程。比如,有的人在玩第一人称都市跑酷游戏《镜之边缘》时,在大厦