怪物猎人世界游戏细节介绍汇总 怪物猎人世界好玩吗
- 来源:morgen
- 作者:喻道秋
- 编辑:ChunTian
原文
マップの広さはどのくらい? マルチプレイの仕組みは?
2017年6月13日~15日(現地時間)、アメリカ?ロサンゼルスで開催されている世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック?エンターテインメント?エキスポ)2017”。さまざまなサプライズタイトルが発表される中、とくに注目度の高い"モンスターハンター:ワールド"。このタイトルについて、カプコンブースでのハンズオフデモおよびソニー?インタラクティブエンタテインメントブースのシアター映像を観た後、プロデューサーの辻本良三氏、エグゼクティブ?ディレクター/アートディレクターの藤岡要氏、そしてディレクターの徳田優也氏にお話をうかがった。
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タイトルに込められた思い
まずお聞きしたいのですが、"モンスターハンター"シリーズにおける本作の位置づけは、ナンバリング相当になるのでしょうか?
辻本 そうですね。コンセプトとして、“いまの時代に作る"モンハン"”という思いがありますから。スピンオフ作品ではない"モンハン"です。ただ、"モンスターハンター5"というように数字を付けてしまうと、'難しそうだ'と構えてしまう方もいらっしゃると思いますので、"モンスターハンター:ワールド"としました。
タイトルの"ワールド"には、どのような意味が込められているのですか?
辻本 "モンスターハンター"の世界、虫や植物にいたるまですべての生物が生きている世界を表現したい、というコンセプトを込めています。また、ワールドワイドに展開していきたい思いもありますので、このタイトルに落ち着きました。そのため、タイトルロゴの雰囲気も、従来のシリーズ作から大きく変えています。
“オープンワールドの"モンハン"”というわけではないのですね。
辻本 そうですね。フィールド全体はシームレスにつながっていますが、いわゆるオープンワールドの作品ではなく、従来通りハンティングアクションの"モンハン"です。
ハンターが見慣れない道具を使っていたり、初めて見る生物がたくさん出てくるようですが、世界設定はこれまでと共通なのですか?
藤岡 新大陸という位置付けです。プレイヤーを含む登場人物たちが、その大陸を開拓しているところなので、おもに現地にあるものを使って生活することになります。グローバルな"モンハン"という方向性を持つタイトルですから、従来の"モンハン"で当たり前だったものも見直しています。だから……たとえばペイントボールはないんですよ。
えっ、そうなんですか?
藤岡 その代わり本作では、“シルベ虫”といった新たなものでモンスターのもとへ誘導したりしています。
なるほど。本作ではエリアがシームレスにつながっているのが特徴だと思いますが、フィールドの広さはどのくらいの規模なのでしょうか?
藤岡 従来の2倍くらいになります。
これまでは森丘や砂漠といった、複数のフィールドが用意されていましたが、本作ではどうなるのでしょう?
辻本 クエストを受注して、それぞれのフィールドに降り立つという流れは、これまで同様です。
藤岡 ただ、先ほど言ったように新大陸を開拓するというコンセプトなので、フィールド単位のつながりは親和性が高いものになっています。プレイしていると、それが実感できるような見せ方にしていて、未知の大陸で少しずつ行動範囲が広がっている感じを受けると思います。
ダメージ数値を表示することで遊びの幅が広がった
スリンガーにはいろいろな活用法がありそうですね。話は変わりますが、モンスターに斬り付けたときにダメージらしきものが数値で表示されますよね。これも従来の"モンハン"から大きく変わった要素では?
藤岡 モンスターの様子を観察して、残りの体力を推定していただく楽しみのため、従来作では絶対に入れませんでした。ただ、グローバル展開にあたって、“あとどのくらい攻撃すればコイツは倒れるのか?”というモヤモヤを抱えてしまうプレイヤーがこれまで以上に増えてしまう懸念が生じました。そこで慎重に考え直し、体力バーの表示まではいかなくとも、斬り付けたときのダメージを表示することで、自分がどのくらい活躍しているのかが視覚的にわかるようにしています。
徳田 モンスターが足を引きずったりするので、これまでも残り体力の推定は可能でした。ただ、従来作でも海外のユーザーから多く寄せられた意見で'自分の攻撃方法はこれで合っているのか?'というものが多かったんです。その疑問を早に解消していただくための処置でもあります。
藤岡 数値が見えることで、プレイヤーの立ち回りが従来から大きく変わりますね。'この部位を攻撃し続けても、大したダメージを与えられない'とすぐに気づきますから。この属性の弾はあまり効かないから別の弾にしてみようとか。
辻本 従来作では常識としていたものが大きく変わっているところが多いですが、導入しているものはすべて、これまで"モンハン"を遊んできたスタッフが'これは入れても"モンハン"として大丈夫?'と、慎重に議論を重ねてから入れていますので、これまでのファンの方もご安心ください。
藤岡 これまで通り数値ナシでやりたい場合は、消すこともできます。
モンスターどうしの干渉が熱い!
ほかには、モンスターどうしが食い合ったりする場面がとても増えたと感じました。
徳田 複数のモンスターと同時に遭遇したとき、デメリットばかりでなくメリットも生じるようにしました。一見修羅場のようでも、うまく立ち回れば効率よく狩りができるといった感じで。
藤岡 モンスターの力関係を把握すれば、'このモンスターをこちらのエリアに誘導して襲わせよう'といった、新たな立ち回りが可能になります。モンスターをコントロールする手段はいくつかあるので、自分なりの狩りかたを模索すれば楽しくなると思います。
それもすごく楽しそうですね。あとは聞けていないことをバラバラと質問させてください。クエストは従来通り村クエストと**所クエストがあるのでしょうか?
藤岡 村クエストはありません。
えっ? ストーリーの見せかたはどうなるのですか?
藤岡 マルチプレイでのクエストが、そのままストーリーも兼ねています。マルチプレイとは言いましたが、シングルでも遊べますし、みんなでワイワイ遊んでもオーケーです。
なるほど。マルチプレイの流れはどんな感じなのですか? クローズドの映像出展では、ハンターが救難信号を出した後、空から仲間が駆け付けたように見えましたが……。
藤岡 あれは、ロビーにいる人が信号を見て救援に来ているんです。(クエストの)途中でも最初でも、ある程度自由なタイミングで助けに来れる仕組みです。そもそも、救難信号がなくても好きなタイミングで入っていけますよ。もちろん従来通り、フレンドどうしでパーティーを組んでクエストに挑戦することも可能です。基本はどこかの街でクエストを受注して……といった従来作同様の流れになりますね。
徳田 自分のいるロビーに限らず、全世界のハンターを検索できるようにしています。
辻本 ちなみに、ワールドワイドでも接続できますし、日本語限定のロビーといったものも立てられます。目的に合わせて変えていただければと。
最後にひとつだけお聞きしたいのですが、本作は运営型になるのでしょうか?
辻本 これまでのシリーズ作の、据え置き機で出していたタイプと同じです。期間限定の配信クエストなどを始め、長く楽しめるものになりますので、ぜひ楽しみにお待ちください。
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