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《暗黑破坏神3》首席设计师畅谈核心设计理念

时间:2008-07-02 18:34:48
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

◆ 《暗黑破坏神3》的设计目标

接着我想跟各位聊一聊《暗黑破坏神3》的设计目标,我们最初、也最重要的目标,是让玩家有与《暗黑破坏神》同样的体验。我们希望这游戏保有《暗黑破坏神》的感觉,而非完全不同,像是在 Diablo 的世界裡从事第一人称射击游戏那样。我们希望打造《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》真正的续集,让这款游戏可以具备玩家难以置信的精緻度和流畅度,也让玩家觉得这是最棒的动作游戏。我们增加角色扮演的体验,让玩家除了传统角色扮演游戏外,还可以体验到我们新增的独特内容。这些独特内容,像是新的系统、新的物品等等,等我们准备好就会公佈,请各位再等等囉!

我们接着谈些比较具体的内容吧!《暗黑破坏神》究竟代表什麽呢?首先就是《暗黑破坏神》的精神。我们需要设定一些必要条件来保持游戏设计与原始的概念一致。无论何时,当进行一个备受关注的专桉工作时,除了希望后续新增的内容与原作保持一致性外,也希望可以得到每个人的认同,更希望这个专桉拥有自己的特色。

决定这些因素的关键在于决定有哪些东西是有持续发展性的。如果有些东西是必要的,那当然有些就不是。我们必须找到这些关键中的关键;当我们确定了部分这样的东西,也许还会有更多,但我们找到的这些确实是关键的必要条件。

可以不断重複地玩的角色扮演游戏是第一个关键。随机出现的内容很容易吸引玩家重複地玩,也是《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》的重要元素,我们希望《暗黑破坏神3》也有相同的随机性。

在史诗般战争中的伟大英雄是另一个要件。《暗黑破坏神》系列就是一个伟大英雄对抗及打败具压倒性优势敌人的故事。

最后一个关键则是这游戏可以让大家有共同目标,会想一起玩!

Diablo 中谓的「可以重複玩」其实是指随机性。所以,我们将随机环境列为重点之一。玩家进入的每个地下城都是随机配置的,因此当玩家进入这个地下城时,并无法预知接下来的遭遇。我们现在播放的影片就是随机化系统的实例。系统正在选取一组房间作为中心点(我们将这些房间设计为互通的),并设计不同的组合。这可以创造无穷的组合,因此玩家在每个地下城时都会感觉不太一样。

除此之外,游戏中的怪兽也会随机出现,玩家永远无法知道地牢中会有什麽怪兽、也不知道会遇到多少怪兽。宝物也是随机出现的,在任何地方、任何怪兽身上都会掉出珍贵的宝物。随机化的最后一部分,我们称做「冒险」,是种随机的事件,等一下我会做更多介绍。

就像刚刚提到的,史诗英雄对抗大群敌人是我们的重点。大量敌人的大规模战斗及可打败许多敌人的英雄,是我们必须在萤幕上呈现的重点。《暗黑破坏神3》中的职业设计强调你可以打败大量敌人。游戏中还有许多具范围攻击效果的能力,也有许多技能跟能力可强调攻击多个敌人。

多个具超级力量的职业。我们甚至想抛开之前的游戏,採用角色职业并且把它们的力量变得无比强大。当然,这并不意味他们的力量要大到不会被打败,重要的是玩家在游戏中的感觉。我们希望职业的能力是有用的,但我们总会思考玩家在使用这些能力时的感受是什麽?是否觉得很强大? 因此,我们用许多效果(如物理变化等)让玩家觉得这技能很厉害,来强调这一点。

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5.3
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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