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《暗黑破坏神3》首席设计师畅谈核心设计理念

时间:2008-07-02 18:34:48
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

要活化游戏世界同时维持随机性的最好模式就是「冒险」。「冒险」基本上是预先编写好的事件,可以出现在任何地方。基本上,我们可以画出一大块区域或者在它上面放置一个事件,然后按我们自己的想法把任何东西放进这裡;我们可以设置一栋废弃的旧房子供玩家探索,也许玩家下次经过同一个位置的时候,这个房子已经没了,取而代之的可能是一个信徒营地,有些信徒在那裡进行某种的魔鬼召唤仪式。

再下次,相同的地点可能有一个旅行队需要玩家的帮助和保护,或许这裡可能有一个敌人营地和一个 boss 级怪物。当玩家身处这游戏世界的时候,不仅会看到随机的怪物分佈,而且还会遇到不同的事件类型。这个创意就是︰即使玩家已经玩过游戏很多次了,仍然会碰到以前从未见过的事件和情况。

我们希望强调的事情是让游戏的角色充满生命力。虽然轴测镜头非常适合《暗黑破坏神》的游戏类型,但却无法呈现游戏中的角色表情和人物。我们为此增加了一段新的对话。这个创意让这些NPC充满了生命力,玩家会看到这些角色拥有更多的表情,这会让游戏故事和角色更加吸引人。

我们还希望让玩家赋予角色自己的声音,并且真的出现在游戏故事中。这是我们用「野蛮人」来做的示范,「野蛮人」成为谈话的一部分。我们之后将更注重传说和故事讲述,我们的首席世界设计师Leonard Boyarsky将会在其他的座谈会上对此有更详细的说明。

这次座谈会的主题是《暗黑破坏神3》将有哪些前几代的关键特性及我们新开发的特点。《暗黑破坏神3》确实保持了《暗黑破坏神》系列的一致游戏风格,这是我们创作此游戏的一个重要原则;我们也希望藉由改良游戏故事和互动性,让这款游戏变成是一个更具深度的动作游戏。正如我之前所说过的,我们还在设计一些非常大的新系统,我们也将在未来的几个月内公佈并且介绍这些系统。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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