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《暗黑破坏神3》首席设计师畅谈核心设计理念

时间:2008-07-02 18:34:48
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

坚强且独特的原型,这是《暗黑破坏神 2》做得很好的部分,而我们希望延续下去。《暗黑破坏神 2》将每个职业被视为独特角色,有自身的焦点及目的。比如说,「野蛮人」擅长近战,喜欢冲向大群的敌人,以恐怖且血腥的方式打倒敌人以取得胜利。这样的战斗模式不会重複出现在其他职业上(如战士)。我们希望每个职业都有其独特性。明确地划分每个职业,可以让玩家感觉到他们的独特性与强大。正如我们前面所谈到的,这是《暗黑破坏神 2》的一个特点,我们认为《暗黑破坏神3》在这点上会表现的更好。

下一个我们很想延续的关键是《暗黑破坏神》非常容易上手。《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》是非常容易上手的游戏,我们常说,只要玩家会用滑鼠,那就一定会玩《暗黑破坏神》。它本来就不是一个高难度的游戏。我们做了一些决定来延续这个游戏的特点,比如说,轴测镜头和第一和第三人称模式视角是相反的。这种视角设计可以提供玩家更动态的游戏体验,然而这也代表玩家控制会变得複杂。我们希望玩家可以只用滑鼠轻鬆的玩游戏,虽然玩家可以使用键盘指令,但是这些键盘指令不是必须的。

我们希望可以提供各个族群适合的游戏难度。在《暗黑破坏神 2》尤其如此,《暗黑破坏神 2》虽然在困难模式下增加了难度,但是一般模式下,前 40 级还是非常容易的。在困难模式,高手玩家仍然会遭遇到有如噩梦般的游戏难度和难上加难的障碍,但对一般玩家来说,我们还是希望维持一种容易上手、有趣且易玩的游戏体验。

最后一个关键是共同作战。虽然大部分的多人游戏强调玩家间的对战(PvP),但《暗黑破坏神》向来强调共同作战。我们不仅保留这个特点,还希望在原有游戏基础上加以强化的地方。玩家可以组成团队在 Battle.net 上玩游戏;我们的目标是 8 位玩家同时进行游戏,和《暗黑破坏神 2》一样,玩家可以很容易地和朋友一同享受游戏的乐趣,我们也对 Battle.net 做了大幅度的改良,玩家将可以更容易加入游戏以及找到新同伴。在多人共同参与游戏的过程中,玩家可以体验到一起战斗的快感。我们还对 Battle.net 做了很多改变,只是现在还不方便介绍给大家。

◆ 《暗黑破坏神3》的新特色

在介绍完我们想要自《暗黑破坏神》延续的关键要点之后,接着要介绍的是《暗黑破坏神3》有那些新特色。首先,我们希望製作更好的动作游戏。在这些播放的影片中,大家将发现我们强调这些史诗英雄的重要性。接着,我们希望改进游戏操作,让这款游戏不仅容易玩,有游戏深度的同时却不增加複杂度。我们所增加的包括新的生命系统、改良的怪兽设计,玩家关注的游戏事件和 boss 关卡。

具体来说,我们改进了 hotbar 工具列、使用者介面和控制方式。虽然《暗黑破坏神 2》是一款容易玩的游戏,但当更多的高手玩家玩更高的难度时,还是会变得更加複杂。这会造成玩家的疑惑,玩家不知道该如何使用角色的能力,因此,我们不仅希望大幅度地改变这个系统,还希望改变战斗进行的模式。为了完成这些改变,我们增加了 hotbar 工具列。

Hotbar 工具列上,玩家可以用滑鼠点选使用任何技能外,还可以使用相对应的数字键操作。这完全取代了药水带。我们真的希望让这些药水消失,因为玩家大多数时间都只是在泼洒他们而已,这不算是个好战术。而 hotbar 工具列有助于玩家轻鬆地使用这些技能,藉由这工具列,玩家不必经过技能切换就可使用逃脱技能、获得控制权或迷惑敌人的技能,甚至增益法术等,这些操作都会变得非常地容易且可以轻鬆地完成。

因此,当玩家处于困难时,就可以使用技能来突破难关,而不是只有泼洒药水,游戏也会因此更加有趣和具备更多战术。此外,这些技能也有助于区分不同的职业。在《暗黑破坏神 2》中,不论任何职业处于困难时,他们都只会泼洒药水。现在我们希望更显现出职业的特色,并使用他们的特殊能力及强项来克服困难。这些都是为了让一个更好的动作游戏诞生,并些微减少了过度使用手腕的伤害,「些微」的意思是,我们其实还是很喜欢点击滑鼠的感觉啦。

除了药水,游戏中的生命系统及玩家在游戏中移动的方式也需要我们细细考虑。我们不希望游戏需要很多时间下载,如同我们不希望看到玩家在玩游戏的同时还会坐下来,一边喝饮料一边和朋友聊天。《暗黑破坏神》是款快节奏的游戏,在玩家行进的过程中总是会碰到敌人。因此,我们不仅想要一个不会需要任何下载时间的系统,还想鼓励玩家不断积极前进并战斗。

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