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《大众软件》采访录:国产单机游戏的突围之困

时间:2009-04-13 18:35:49
  • 作者:不死鸟
  • 编辑:ChunTian

北京软星

在今天,有多少人还能想起“精讯”“汉堂”“熊猫软体”这一个个单机时代曾经让玩家热血沸腾的名字?在上个世纪90年代初期,伴随着个人电脑的迅速普及,我国台湾省的中文游戏制作经历了一个短暂的辉煌时期。一些后来玩家耳熟能详的制作公司和知名作品系列也正是从那个时期开始,逐步确立了在中国玩家心目中的地位与基础,成为一代年轻人美好的青春游戏记忆。

与那些早已经淡出在老玩家视线中的台湾省单机游戏公司不同的是,也许是9年的一次正确的“内地拓展”决定,让后来的台湾省的大宇公司依然可以在中文单机游戏领域内保持着足够的影响力——成立于2000年的北京软星不仅被视作扛起大宇公司单机游戏制作大旗的又一重要研发基地,更以“仙剑之父”来到中国内地领军开发成为当时业内的热门话题。时过境迁,软星内地的两个研发基地后来成为续写单机游戏“仙剑”“大富翁”传奇的重要力量,但也同样经历着游戏产业单机游戏全面转型为网络游戏的冲击与阵痛。2007年“仙剑四”制作完成后上海软星团队解散的风波使得“仙剑”单机游戏的制作再次回到了北京软星,于是作为中文单机游戏总也无法绕开的话题,“仙剑五”的制作进展也牵动着包括记者本人在内的无数单机游戏玩家的心,成为单机游戏市场萎缩的大环境之下一支值得关注的风向标,也是本次采访的重要因素之一。

2009年,已为人父,且定居北京的姚壮宪早已不是当年初出茅庐闯荡江湖的“李逍遥”,集研发与管理于一身的职务让他在忙碌之余也必须冷静思考应对市场和玩家的需求,采访北京软星和姚壮宪更有几分巧合的成分,在记者打去电话商榷访谈时间之后,记者收到了前一天姚壮宪发来的E-mail,让记者帮忙协助台北总公司李永进董事长统计历年来“仙剑”作品在大软TOPTEN上的排名情况。于是,2009年的第一场雪后,在位于海淀区人民大学附近的朴素的写字楼内,姚壮宪接受了本刊记者的专访。(以下简称姚)

2009姚壮宪对话录

大众软件:你怎么看待未来单机游戏市场?大宇公司是否还会继续单机游戏的研发?

姚:在大环境没改变的情况下,目前的单机游戏市场依然会保持现状,除非有新的盈利模式或者突变的重大契机才可能扭转,不过目前还没有看到。举个例子,一个发行商可以根据你的游戏是什么类型,是谁开发的,准确地估算出你大概能卖多少套,利润是多少。因为现在的单机游戏市场可以说已经非常波澜不惊了,太定型了,但是市场每年还在递减,因为渠道也在萎缩。大宇公司目前只有北京软星在开发单机游戏“仙剑五”,台北方面目前是否在研发单机游戏尚不清楚,但公司整体的研发方向还是网络游戏。

大众软件:对于“仙剑”这样的游戏,在近年的市场上,成本投入与产出间能否达到平衡或者盈余?玩家所关心的“仙剑五”进展如何?关于剧情能否透露一些消息?

姚:“仙剑”每一代都是盈利的,但是这样的作品系列可能只有一个,并不是所有的单机游戏都能有如此高的发售量。目前北京软星有4个团队,大约100人,同时在进行3款网络游戏的研发,分别是一款三国题材的3DRPG网络游戏,一款轻松益智类的网络游戏《争宠》,一款2D的类似“魔力宝贝”玩法+“大富翁”画面风格的网络游戏。最初按照总公司和我的设想,北京软星将专注于网络游戏的研发(原来的“大富翁”单机游戏因市场萎缩和玩法没有突破已经不再推出续作),上海软星专注于“仙剑”后续单机作品的开发,但是上海软星撤销后,“仙剑五”的研发工作也归到了北京软星。经过一年多的准备,“仙剑五”项目已经开始进入研发的基础阶段,企划已经到位,剧本也已经完成,这样一款单机游戏大约要投入20~30人,目前只有在几款网络游戏陆续研发完成后,才能将更多的研发人员陆续投入到“仙剑五”的开发中,因此上市时间还无法确定。关于剧情,可能还是和前几代一样,是一个全新的故事,但整体世界观是一致的,剧情上只会有很少的联系。游戏将会采用我们研发中的三国3DRPG网络游戏引擎,画风将延续比较写实的中国传统文化风格,人物造型也会是写实中略带漫画风格。

大众软件:到目前为止,即便是网络游戏主导整个产业的时候,你依然是目前华人游戏领域内知名度最高的制作人,你怎么看待这种现象?而这样的知名度可能是在十几年前制作“仙剑”“大富翁”的时候就已经确立了,为什么后来没有再制作出新的、知名度更高的游戏品牌呢?

姚:我想我个人知名高,可能是那个特定的年代,以及单机游戏作品的特点所决定的,在那个年代,玩家需要那样的游戏,你做出来了,玩家于是被感动了,而且单机游戏与写小说比较类似,个人风格很容易被玩家感受到。现今网络游戏的制作规模很大,个人个性化的一面可能就表现得比较少了,所以现在网络游戏,更知名的是游戏制作公司和游戏公司的董事长和总裁们。当然,“仙剑”“大富翁”之后,我也尝试过制作全新类型的游戏,包括我本人很有兴趣制作的一款培养小孩子的养成类型的游戏,但是这些项目因为各种原因都失败了,最终停止了研发。

大众软件:从单机游戏转型为网络游戏的制作人,包括网络游戏和单机游戏所带来的成就感,你觉得有什么区别?在现今的环境下,许多新兴的公司可能从业时间并不长,但制作的网络游戏从规模和影响力上都已经超过了你们,你本人会不会有失落感?

姚:失落感当然会有,有时也会感叹,觉得自己跑在了后面。单机和网游是属于不同的两种类型,因此所带来的成就感也不一样。到目前为止,还没有看到哪款单机游戏的网游化是非常成功的。比如提到“大富翁”,因为知名度太高,玩家的印象已经太定型了,如果大富翁的网络游戏是和其他玩家战斗、对打,玩家认为会非常可怕。在“仙剑”的网游里,一部分玩家会按照单机游戏的标准来要求你,更关心剧情如何,甚至有些玩家是不希望在网游里看到其他玩家的。所以,“喜好玩家之所喜”始终是网络游戏研发中一个很重要的因素。

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