首款DX11赛车大作《科林麦克雷:尘埃2》性能及画面详测
- 来源:驱动之家
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
[9.DX11效能对比之抗锯齿]
单独回到DX11模式,我们再来细探一下DX11模式下游戏效能的不同。其一是游戏中抗锯齿效能,其二则是细分曲面的开关。
AMD对旗下新一代显卡的AA效能充满自信,多家媒体的评测也验证了这一点,HD 5870的AA效能确有可赞之处,不知HD 5700系列的表现如何。
从不开抗锯齿到2倍抗锯齿,游戏性能下降比较明显,1680x1050分辨率以及1920x1200分辨率皆是如此。而2x MSAA到4x MSAA的性能损失就明显减少,部分情况下只有一两帧的变化,对游戏流畅度几乎没有影响,而4x到8x表现也是如此,只有最低帧影响变大,平均帧数下降并不多。
[10.DX11效能对比之细分曲面]
DX11中另外一个重要技术则是细分曲面,使用细分曲面创建的人物或者物体的模型更为精细,细节也更丰富。从之前的《潜行者:普里皮亚季的召唤》以及《Heaven》的经验来看,细分曲面技术在带来更好的效果同时也会导致游戏性能下降,《科林麦克雷:尘埃2》中人物以及水体效果支持细分曲面技术,并可在配置中关闭,我们也做了这一方面的性能测试。
与《Heaven》这个DX11测试程序的表现不同,《科林麦克雷:尘埃2》中关闭曲面细分技术并没有带来帧数大幅提升,实际帧数只有2帧左右的变化。究其原因,《科林麦克雷:尘埃2》中只有人群、衣服以及水面中才使用了曲面细分技术,这些场景在测试demo中出现的次数不多,而且即使是设置曲面细分为false,游戏中实际设置也不过是从Ultra降至High级别,差别不大。
[11.总结]
《科林麦克雷:尘埃2》是目前可玩到的第三款DX11游戏,最早的《Battlforge》是款网游,仅能支持部分DX11特效,之后的《潜行者:普里皮亚季的召唤》支持的特效增多,细分曲面、阴影技术得以应用,但是这款游戏仍不能严格认定为完整的DX11游戏。相比前两款游戏,《科林麦克雷:尘埃2》中DX11技术运用的更广泛,细分曲面、高清HDR、后期渲染乃至多线程都有涉及,更能代表DX11水准。
《科林麦克雷:尘埃2》为照顾现实依然支持DX9模式(很奇怪为什么不支持DX10),所以目前几乎所有显卡都可以运行。相比之前公布的苛刻配置,游戏demo的测试结果显示流畅运行似乎并不需要很强力的显卡,HD 4670/GT 240以上的显卡都能在Ultra画质下流畅运行。当然如果要运行在DX11模式下,目前来看并没有多少选择,AMD HD 5700系列是最低选择,如果是HD 5800系列更佳。
大大的AMD标志出现在一款游戏中的场景并不多见
每有新的3D图形技术问世,初期总会带来很多争议,因为这涉及到游戏厂商、显卡厂商以及消费者不同的利益。游戏厂商如果中途改用最新技术势必会影响游戏上市日期,《科林麦克雷:尘埃2》主机板早已销售多时,而PC版则因中途改用DX11致使游戏延期,成本可能有所增加。硬件厂商推出新架构显卡的时间不一,所以有厂商为DX11鼓与呼,当然也有嗤之以DX11无用论者。最终游戏到了用户手里,也有人觉得DX11画质更好,也一样会有人说“画质区别不大,没啥意思”。当然这一争议放在别处也一样适用,比如DX9刚问世时。
消费者认为DX11提升不大的原因之一是仅仅将目光停留在画质上,觉得仅有面部细节、水面特效、光影效果等方面的细微变化并不能说服他们升级换代,这一点是事实,不过一旦把目光从画质上拿开,我们的看法也许会不一样。DX11 中增加了许多新技术,有些并非只针对游戏画质,规范中的SM5.0指令集使得游戏开发的效率更高,以往需要多条指令才能完成的过程现在可能只要一步就可以实现,多线程技术也让硬件的利用率更充分,DirectCompute 5.0则有一统显卡通用计算的可能。这方面的改进或许不能从游戏画质中反映出来,但其可能的影响甚至会更为广泛。
虽然目前的DX11游戏并没有展现出全面的画质提升,但DX11的画质也绝不会比DX9更差,而且DX11在其他方面的进步明显,目前DX11还处于新生阶段,但是潜力无限,假以时日取代DX9也是水到渠成之事。在这一成长过程中,因循守旧或盲目求新都不是明智的做法,消费者也许应该在等一等,套用擎天柱在《变形金刚》中结尾词:“我们在这里,我们在等待”(We are here,we are waiting)。
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