新DOMO的端点 伫望彼岸《云之遥》
- 来源:大众软件
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
但在剧情上,《云之遥》在衔接方面却出现了不少硬伤。例如在开头与结尾中,游戏大力渲染主角皇甫暮云与男二号张诰的友情,从情节桥段到人物对白无不极尽煽情之能事,无奈其效果却难尽人意,远未达到《苍之涛》车芸之死的高度。在这里,笔者要冒昧抨击一番《轩辕剑》系列的顽症痼疾。《云之遥》剧本的架构大纲本来是一个很精彩的故事,但是在剧情输出过程中,各方面处理手法极为单调粗糙,对游戏的原本剧情造成了扭曲与失真,便使玩家产生了“这部游戏剧情不好”的错觉。这是《轩辕剑》早已有之的顽疾。《汉之云》《轩辕剑伍》乃至《轩辕伏魔录》等口碑相对较差的系列作品,论其综合素质并不算差,却都因“剧情呈现”沦落成了人人喊打的过街老鼠,不禁令人扼腕。另外,重视剧情架构却轻视剧情呈现,并非是《轩辕剑》的特点,而是许多国产游戏的通病。例如被玩家讥讽为“问路篇”的“仙3外传”,便因为冗长繁琐的迷宫割裂了主线剧情的衔接,让玩家倒坏了胃口。好在上软制作组痛定思痛,在“仙剑4”中凭借对白、音乐、人设以及诸如“盗墓”“修仙”等青年玩家喜闻乐见的元素,为原本便很精彩的剧情锦上添花,使之成为一部堪称经典的巅峰作品。相形之下,历经《汉之云》风波之后的DOMO对前代游戏的缺点哀之而不鉴之,在《云之遥》里仍延续了剧情输出方式苍白无力的缺陷,不免显得过于不成熟了。给笔者留下最恶劣印象的是《云之遥》的对白编写,尽管这部作品总算舍弃了前代强行灌输思想一般的说教风格,但在措辞遣句之间仍显得单薄空洞,毫无人性化色彩。从用词上看,《轩辕剑》文编的国学功底并不差,但不知是编写对白时态度敷衍了事,还是那位文编确实感情生活经验匮乏,写出来的句子总是冷冰冰的,无时无刻不令玩家清醒认识到这是一个游戏程式人物在那念对白而已,因而对角色的代入感造成了无比强大的负面冲击。同样是武侠风格游戏的对白,《幽城幻剑录》古风蔚然、“仙剑4”庄偕并重,都是绝佳范例。便是DOMO灵魂人物蔡明宏制作的那款《仙剑OL》,其对白也有不少可圈可点之处。不晓得为何DOMO嫡系作品《轩辕剑》的对白,却似乎连一个喜好武侠小说的高中生水平都无法媲美,不但感情色彩平淡无奇,语法句式也漏洞百出。这一缺陷直接构成了《云之遥》的死穴,其余诸如画面、音乐等表象声色的项目制作得再用心,也近乎无济于事了。但《云之遥》的剧情呈现方式绝非一无是处,本次CG动画从解析度、运镜、配音上,都有了长足的进步。譬如结局CG 中配合人声歌曲《追昔》,暮云与兰茵进行情感互动的一段情节,便有一种怅然忧惘的气氛萦怀其中。
同样值得关注的,除了游戏本身的情节发展外,还有游戏世界观中的历史环境。自《枫之舞》而始,《轩辕剑》便一直以真实历史背景为依托,给玩家一种家国大义的厚重感。诸如《云和山的彼端》《天之痕》等作,均是以一个特定的个体视角去叙述一个历史横截面的变化,其本身故事情节内容独立发展,不受历史大事件所决定,但同时却又能与历史事件互为影响、相互交融。这种巧妙的处理手法为《轩辕剑》增加了不少文化内涵。但自《苍之涛》的历史另类解读大获成功之后,《轩辕剑》的历史观渐趋变化,开始不断在历史诠释上求异求新。《轩五》的黄帝、《汉之云》的诸葛亮,均与我们脑海中的固有历史形象相去甚远,这也是近代《轩辕剑》倍受争议的主要原因之一。本次的《云之遥》所讲述的主要是主角皇甫暮云的奇幻历程,因而未涉及太多的历史观论断,所以推出之后并没有招人非议。但在游戏主线任务中充斥着大量魏明帝曹叡下达的任务,使许多玩家无法接受。《汉之云》里朝云不断接汉营的军令,《云之遥》里暮云不断领魏主的任务,这对哥俩儿倒还真是精忠报国。以往的《轩辕剑》,因融入历史而令人击节赞叹;《轩五》后的轩辕剑,却似乎是为了历史而历史,跳入了“必须走历史路线”的怪圈。制作人制作剧本时,处处受历史时间顺序、历史人物表现、历史事件发展而掣肘,反而让历史背景这么一个传统特色变成了先天劣势。再以《天之痕》为例,靖仇三人的行动是脱离于隋唐战乱背景之外的,伏魔山、月河村、氐人国、仙山岛、赤贯星等神话场景构成了“三人时光”的主线,张烈、程咬金、李世民的出现徒增玩家会心一笑罢了,他们尽管在历史的舞台中叱咤风云,却无法左右陈靖仇的命运。但在《云之遥》里,暮云的泰半经历,均是曹叡授意之下的行为过程,让人徒生反感。何况同样是再现历史,在真实度方面新DOMO也远远不及其祖。《云和山的彼端》中,大小场景图计四百余张,均参考了欧洲和中东的古建筑相关文献。《轩辕剑肆》为了再现先秦雅乐,制作人特地来到内地求取“祭祀音乐”的真经。其严谨科学的考证精神足见真贵。即便是DOMO成员开始大幅度更替的《苍之涛》一作,主角桓远之博带帷裳的衣饰仍然典出有故,甚至有网友据此写出《桓远之服侍小考》一文。但从《轩五》之后,主角们的衣饰愈趋华丽,却也愈与历史时代大相径庭,游戏角色们的言谈行止,也与历史时代人物渐行渐远。台湾省文化包容性极强,从新一代DOMO组员研发日志的行文与漫画中可以看出,他们受美日文化影响甚深,于国学却颇感陌生。这大概就是他们缘何对剧情呈现处理方式如此捉襟见肘的原因了吧。如果想传承《轩辕剑》系列内在精神的话,DOMO的文字相关从事者恐怕尚需一定的文化积淀,要想做《轩辕剑》,除了需要物质资金供给之外,文化资本更是不可或缺的必要条件。
值得一提的是,《云之遥》的支线剧情异常丰富。本作主线剧情之短堪称系列之首,支线剧情之繁却也居系列之冠。四个支线人物的剧情殊不逊色于主线,大量的跑腿、传话、打怪任务更是令玩家应接不暇。几乎随着主线剧情的每一次推进,NPC对白便有所更新,如此庞大的文本量让人不能不看到DOMO的良苦用心。尽管支线剧情的内容十分有趣,久而久之,也难免会对本质上千篇一律的跑路任务产生审美疲劳。玩家在洛阳接了个任务,便不得不跑到长安,长安客栈老板又让你到某迷宫找一个东西,找到了后又得回洛阳复命……得到的报酬廉价不说,那些进进出出的迷宫也都是以往跑过了千百回的,这些疲于奔命的支线任务难免令追求完美通关的玩家大动肝火。更严重的是,这种意在延长游戏时间的方式另一方面也打乱了主线故事的节奏,使玩家对此作萌生“剧情推进太慢、内容平淡如水”的认知,产生了喧宾夺主的负面效果。毕竟主线是纲,支线是目,支线的设定是要服务于主线的。如此主次不分,舍本逐末,难免再次反映出新DOMO制作理念的生涩。如果企划能将泰半支线任务推掉不做,将精力用来集中构思润色主线剧情、对话的话,相信《云之遥》会是另一番可喜的面貌。
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