新DOMO的端点 伫望彼岸《云之遥》
- 来源:大众软件
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
三、毁誉参半,游戏性的得与失
《轩辕剑》系列的游戏性一向毫无争议。如炼妖壶系统、护驾系统、绝技系统、法宝系统、五行生克等招牌设定,早已深入人心。《天之痕》的符鬼系统、《轩辕剑肆》的天书世界,放在今天也是值得借鉴的成功范例。即便是口碑最差的《轩辕剑伍》,也设计了赛跑、木头人、掰手腕等饶有趣味的小游戏。《云之遥》的游戏系统,承接了《汉之云》的基本框架,只是将“壶中世界”改成了“镜中世界”而已,炼妖、锻造等元素完全保留。在战斗方面,《云之遥》却等同于推翻重做。它取消了前作的气势系统,并将阴阳互克改成了太阴、幽冥、玄阳三属性相生相克,结合连击、暴击系统使战斗的难度大大减低。法宝的数量也远较前作为多,可惜一半以上的法宝都是鸡肋。如鼠槌、龙飙等传统法宝更是以消费大量绝技值为代价才能使用,让玩家有些难以取舍。而自《枫之舞》便拥有的收妖功能,也在本作中首次改成了“辨识”技能。若想将敌方怪物收为己用的话,需要运用辨识技能多次收集敌人资料,当辨识度满足一定要求时,方可召唤出怪物为己效力。这个设定解决了收妖后无法得到经验值的问题,却也使收妖的步骤变得繁琐起来,是优是劣,难以评判。
《轩辕剑伍》时期,制作主创贾卓伦曾说过“RPG的灵魂在于战斗”——这个论断未免过于极端。但占据了日式RPG内容半壁江山的战斗系统,的确至关重要。从《轩辕剑叁》开始,系列正规作品便一直采用半即时回合制的设定。这种战斗形式无疑强调策略与技巧的运用,而无法做到《幻想三国志》系列那种爽快连击的效果。然而随着快餐文化大行其道,步步斟酌的战斗方式显然已跟不上玩家的步伐。《汉之云》的战斗方式便略嫌枯燥,被台湾某论坛玩家讥讽为“排排坐、吃果果”,而Boss战的打法更是单一无趣,仅仅是纯粹的血牛持久消耗战而已。DOMO组员无疑注意到了这点,在《云之遥》中进行了不少改进。除了前面提到过的生克、连击系统外,DOMO组员在Boss战的玩法上着实费了一番心血。如与荧煌神将的Boss战里,需要在不杀光前排荧煌天兵的前提下击败后排的荧皇神将。还有斜谷口与白鹿的战斗,要求玩家辨别出白鹿的分身与本体。很多Boss都有蓄气攻击的技能,也为战局增添了一些变化的色彩。可惜这些设定仅仅是浅尝辄止,并没有从根本上改变《轩辕剑》回合制战斗单调枯燥的气氛。但这些锐意进取的尝试精神,也可以令我们感到一丝兴奋与振作。
在其他细节方面,游戏玩法的创新也多有体现。如前期结合战斗对话系统考较玩家《孙子兵法》的Boss、要求玩家在迷宫中注意收集青云石的任务,中期的五行调色迷宫机关、“盟军敢死队”小游戏,后期的帮秦砚猜字谜等等,暗含DOMO小组的另一种制作思路。
需要抽离出来单独讨论的,是本作中处于风口浪尖上的“地城系统”。这个需要联网的系统可以等同于《轩辕剑肆》的玄冥宫,玩家能够探索一些不同的迷宫地图,触发若干个随机事件点,进行战斗、收获道具等,颇与当下网游流行的“副本”大潮异曲同工。但《轩辕剑》毕竟不是ARPG,靠新地图新怪物未必能满足玩家的口味。引人注目的是地城系统日后将与网页游戏相结合,玩家可以在网页游戏中自由设计一个地图的道具奖励、怪物等级等数据,并将其导入到《云之遥》地城系统中供其他玩家探索。这种设计已经具备MOD制作器的雏形,如果DOMO能允许玩家进一步导入3D模型、剧情对白的话,《云之遥》必能循着《模拟人生》《魔兽争霸》的成功之路走向辉煌。大宇公司也没必要再为防盗手段更新而大费周章了。
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