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绝对少数派报告:两个人的《星际争霸2》体验

时间:2010-05-12 14:00:23
  • 作者:newtype2001
  • 编辑:ChunTian

星际的传承,延续的感动

上海 ZergFood

关于一款伟大作品的续作

这几根简陋的亮线就是Terran的雷达扫描效果

首先,《星际争霸Ⅱ》(以下简称SC2)是一款杰作,真正意义上的杰作,所有期待SC2会“杯具”或者暴雪会“餐具”乃至战网2.0会“茶几”的同学都会流下悔恨的泪水。

时隔13年的再会,SC2是一款承载了太多负担的游戏。且不谈那些重振电子竞技或者职业玩家势力重新洗牌之类的鬼话,单纯地只是将它作为一款游戏,作为一款名作的续作来品鉴来玩味,一如前作那过于耀眼的光芒和史诗般的地位无法回避,相信所有人都会问的一个问题是:这款游戏究竟有没有资格被称为《星际争霸Ⅱ》?

在等待了如此漫长的时光之后,那些玩家们,无论是虔诚的暴雪信徒还是冷眼期待暴雪滑铁卢的偏执狂(是的,对一个自1995年之后就从来没犯过错的游戏公司始终怀有敌意的行为本身就是一种偏执),对于这款游戏的期待都已经在光阴流转中酝酿成了一种完美主义的挑剔,夹杂着无端而浮躁的猜疑和动荡的不安。但同时这又是非常容易理解的,毕竟,他们已经等待了太久,真的是太久了。还记得在这之前最漫长的一次等待是什么吗?是被牛脑袋Bethesda搞成偏瘫残疾的《辐射3》还是自甘堕落的Bioware那铜臭味熏天的《龙世纪》?

其实早在第一次看到暴雪官方放出的Battle Report录像的时候就已经可以下定论了,《星际争霸Ⅱ》注定将是一款完美的续作。这款游戏的操作感实在与前作太接近了,毫无粘滞的控制和命令响应,一切都在玩家一手掌控之下的部队调度,干脆利落的战斗节奏再加上一切的根基:可量化的经济系统,这些加在一起构成了,或者说保留了暴雪式RTS游戏的精髓:可控可量,操控得利,运筹制胜。从2D到3D,冗长的开发周期和几经修补的引擎丝毫没有影响这款续作对前作精神和灵魂的继承。总之,如你们所有已经有幸玩到SC2 beta的人所一同见证的那样,这是一款杰作,一款卓越的作品,即使是最挑剔最敏感最偏执的玩家在看到这款游戏的第一眼时都会陷入笨拙的怀旧情结中,并且因为那些闪闪发光的新鲜玩物和令人感动的细节设计发出由衷的赞叹。

这的确就是《星际争霸Ⅱ》,也许一百万个人的脑海中有一百万个不同的《星际争霸Ⅱ》,虽然并不是每个人的梦想都能最终成真,但是说真的,这东西就是真正的《星际争霸Ⅱ》,绝无仅有,货真价实。

关于战网2.0

与其说目前的SC2 Beta是在公开测试这款RTS游戏,其实更莫若说是全球最大的MMORPG和RTS寡头暴雪在测试其为未来做打算的新玩具:战网2.0。打个比方,SC2是暴雪近年来最重要的产品,但也不过是一颗十分重要的棋子——没错,BN2.0正是一个更大的布局,那个更大的一盘棋。如今随着SC2的公开测试,BN2.0也算是正式上线了。可预见的是,在不久的将来,全球最大的MMORPG《魔兽世界》也将进行一次升级并且内置支持BN2.0,尽管这个棋局究竟路归何处还有待时间的考证。当然,对绝大部分尚未获得测试CDKEY无法连上战网的玩家来说,这个BN2.0只是阻碍他们自个儿玩线下游戏虐待AI的绊脚石而已。

SC2取消局域网联机的举动曾经引起过一片哗然,毕竟线下比赛和Lan Party的美好回忆还离我们并不太远。而此时此地,正是那个在当年带来过无数美好记忆的游戏的续作向玩家们宣布,这些记忆已经过时,这真是一点也教人好受不起来。但无论如何,木已成舟,无需接入互联网的局域网对战已经成了历史,SC2是BN2.0的附属建筑,一个新时代的到来已经不可阻挡。

BN2.0的对战连接机制似乎也和之前的种种预测有些出入。此前有分析认为BN2.0如大多数对战平台一样是仅负责分配玩家的配对服务器,配对成功之后仍然会以一方建立游戏另一方加入游戏的方式来进行对战,这样的话如果对战双方之间的网络状况良好便能规避延迟。但实际上的情况是,延迟是普遍存在的,并不会因为连接者之间的网络状况而恶化或改善,换句话说,即使对战的连接双方处于同一个局域网内也并不能实现局域网一般的流畅对战体验,但同时网通和电信之间的距离也并不是那么的遥远。

延迟的确是普遍存在的,但BN2.0的延迟情况是颇为乐观的。在靠谱的ISP服务商以及状态良好网络条件下,以天朝局域网连接台湾服务器进行游戏几乎可以忽略延迟的存在,实测稳定100ms左右的Ping对于一款RTS游戏来说是可以接受的。连接美服的状况略为的糟糕一些,500Ping到 1500Ping都是正常的,除非使用代理服务器或者某些地区可遇不可求的超强力ISP(比如上海的10m独享网通),否则游戏体验会受到较大的影响。

关于SC2的游戏体验

总体而言,在全局设计上星际争霸2变动不大

所有熟悉《星际争霸》或者《魔兽争霸Ⅲ》的玩家都可以非常轻易地上手SC2,这是典型的暴雪游戏,其最大的特征就是用户界面和操作机制会在严格遵守前作的基础上做出有效的进化和革新。所以和暴雪每一款最新的RTS游戏一样,SC2是当下操作和UI最有效率的暴雪RTS游戏。与此同时,在操作简化 (其实效率化这个词更能够形容这种进化)的同时,SC2也是史上最复杂的暴雪RTS游戏。玩家需要的操作总量减少的同时,大量新技能和新的战术单位的加入,宏机制概念的引入以及更复杂的系统和战场地形设置使得SC2比前作要复杂上不少。此外,SC2的游戏节奏比前作明显要快。资源采集加快的同时,三个种族都有各自对应的加快建造速度/生产速度的宏机制,这使得任何种族都得以迅速的堆砌部队并且有能力快速转型。除此之外,新的传送、虫洞、加速等技能也在客观上缩小了战场的尺寸。且不谈兵种变化技能变化攻防属性变化这些任何一项都会对游戏战术影响至深甚至改变整个游戏面貌的改动,仅是游戏节奏的变化一点就能使得SC2成为一款与前作截然不同的游戏,而并非只是所谓的3D版星际1.5。

目前的Beta测试还不能进行战役游戏,成就系统和称号系统尚未上线,BN2.0的社交功能也显得比较简陋,所以现在的SC2 Beta尚处在一个纯粹的对战环境测试阶段,玩家捉对厮杀的同时,暴雪也忙着进行游戏平衡性的调整。测试至今,暴雪已经发布了两个重要的平衡性改动补丁,玩家的抱怨也从“Protoss太强,需要削弱”逐渐转向了“Zerg太强,需要削弱”“Terran需要更多的爱”。这种乱七八糟的场景已经成为暴雪游戏文化的一环了。“没有折腾,就没有完美的游戏”“游戏性最高,其他都低”,正是在这样的核心价值哲学的引导下,暴雪才能继续给玩家带来感动。老实说,在现在这年月里,如此的感动真的不多见了。

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  • 类型:即时战略
  • 发行: Blizzard Entertainment
  • 发售:2010-07-27
  • 开发: Blizzard Entertainment
  • 语言:简中 | 繁中 | 英文
  • 平台:PC
  • 标签:战争科幻太空

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