绝对少数派报告:两个人的《星际争霸2》体验
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
二、第一次接触·第二类接触
1.系统·设计
“星际2”趣图——核子可乐,摧毁干渴——不错的广告词
作为一部游戏经典的续作,一直以来,有关SC2总体概念设计的话题总会是争议的最大焦点:无论是褒扬还是批驳,正反双方都有充足的证据与理论阐述自己的观点。那么游戏的实际情况究竟如何呢?从Beat测试的内容来看,正如暴雪从2007年放出第一部宣传视频所展示的一样,SC2是一部定位在传承初代基础至上的守成之作——想要体会天翻地覆全面变革的玩家恐怕要失望了,尽管在细节与部分单位功能上暴雪做出了一定的发展修改,但整体游戏设计概念与那部十余年前的经典相比变化差别依旧不大:还是前方打仗后方采矿的RTS定势经济设计,还是数值精确可控的RTS定势单位设计,甚至在脱离广义RTS设计理论的特色种族势力设计上暴雪表现出的都是沿袭至上的态度:Terran的基础单位依旧是不晓得跑动射击为何物的Marine,Zerg的主要兵种生产途径依旧来自幼虫的孵化,Protoss的探测器建造建筑物依旧只需要定位一个传送坐标即可自动完成。对于追求创新进步的玩家来说,这种保守的设计自然不会带来多少满足感;但对于将所谓竞技性视为RTS唯一价值评估标准的职业玩家而言,这种大局不变的续作正是符合他们心意的设计——毕竟,相比于重新开始学习研究,SC2的系统上手理解难度要低得多,以往的经验理论可以得到完善的传承应用,最终结果就是各种赛事全然不会因游戏换代而产生动荡影响——对于当下的电子竞技选手而言,还有什么比这个更重要呢?
当然,作为一部跨度长达12年的续作,在系统细节上有所改进几乎是一定的:和大多数保持传统设计的RTS一样,SC2的闲置建筑单位可以跟随图标提示直接快速点选,单位框选的容量大大提升从而令部队调动更为便捷,编队亦会有小图标在控制栏最上方做出提示方便玩家对自己的单位进行查阅;除了整体系统的改进外,具体到单位细节的完善同样值得一看:诸如“永久隐身”“可探测隐身单位”以及“可造成减速效果”等等单位特性都会有明确的图标提示说明,而像 “可跨越地形单位”“形态转换单位”和“活门式障碍建筑”“远距离被动探测设施”等等宣传已久的概念亦是不负众望地如期而至。至于具体单位属性以及衍生而来的各种战术分析,笔者私以为在此时展开讨论实属为期过早,原因所有人都清楚:对于这种属性数值明确固定的游戏来说,一个修正补丁就可以带来一连串的方案调整与重组,这样的设计在最终成型前妄下结论又能有什么意义?
总而言之,SC2的系统总体设计符合了保守派竞技玩家的需求水准,基本可谓不过不失。
2.音乐·音效
相对于争议极大的系统与关注度最高的画面,有关SC2音响效果方面的讨论似乎一直都没能获得多少关注。事实上,从笔者的体验来看,对于当下的 SC2测试版来说,听觉观感的确算得上是一块不大不小的软肋。先来谈谈音乐:尽管在实际的Replay观看过程中无法欣赏到游戏BGM,但对提取自游戏安装包本体的音乐文件实际感受而言,采样自初代BGM的再次混音曲目占据了不小比例,而整体的聆听效果至多只能用中规中矩来形容,部分配器更是颇有不伦不类的味道——例如初代Terran主题曲混音版中的提琴。除了音乐外,现有单位的部分配音效果也不免让人有些失望:以人声最为清晰的Terran为例,SCV、初期车辆与初期空军单位的语音效果整齐划一地变作了中气十足坚定凌然的男中音,前作对应单位的胆小懦弱、外强中干与傲慢自持语调统统消失得无影无踪;诚然,作为一支军队来说这种风貌明显要更为可取,但对于一向以单位语音幽默风趣而著称的暴雪制造RTS来说,如此整齐划一的配音风格难免会给人留下特色不够鲜明的印象。相比之下,音响方面最为出众的应该是游戏音效,无论是射击、爆炸还是建筑细节等场合给出的音效表现都是可圈可点,完整地烘托出了游戏应用的环境气氛。
当然,作为对实际游戏内容揭示最为保守的部分,测试版本的SC2在音响效果上留下的未知部分还有很多,相信一贯以产品打磨耐心充裕著称的暴雪在正式版游戏中交出能令玩家更为满意的答卷。
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