独立游戏与游戏独立——《雨血》作者访谈
- 来源:大众软件
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
小明:《雨血2》改为横版形式主要是出于何种考虑?从制作角度看,是否会增加制作难度?
Soulframe:横版的优缺点都很明显,缺点就无法像平面移动那么自由,更惨的是我无法直接使用前作的任何素材。但是优点是它画面张力很强,人物可以画得比较大,比较写实,而且可以跟战斗图混用。经过考虑以后,我觉得平面自由移动的问题不算太严重,因为我本来也没有打算做一个很宏大、很需要自由度的世界,但是我更需要精致和各种细节来体现设计风格。制作难度主要是在程序上,因为RPGMaker的默认效果是平面移动的,如果要横版意味着重新做一个地图系统,这方面我得到了原66RPG站长柳柳的大力支持,把这个效果做出来了。美工方面,难度体现在细节上,但它也有好处,就是所有人物只需要两个方向的图形,如果平面的话是4个或8个。
横版系统的RPG不多,因此许多人都说续作画面像恶魔城,但是横版的RPG确实是有精品的,PS上的《北欧女神》和国产的《圣女之歌》都是我认为的在同时代中画面最出色的作品之一。
小明:对于一款RPG来说,剧情就是灵魂,且最难编写,那么这个故事您是如何想到的?大概是怎样的创作过程?
Soulframe:在说具体创作过程之前,我更愿意说说创作的心态,因为我觉得心态最重要。我们为什么经常觉得国内的许多连续剧、小说什么的剧情很“狗血”、很弱智,这倒不一定因为作者本人智商不行,更多是因为作者把观众、读者的智商假设得很低,以为就要很恶俗、很弱智才会有市场。
我是以一种自由、放松的心态来写这个剧本的,并且我想的是玩家必然会有相应的分析能力来理解我编制的剧情,而我必须要躲开这些聪明玩家的任何假设,给他们一个惊喜,这就是为什么我要绞尽脑汁地编起一个如此复杂的“局”。我在贴吧中开了剧情讨论的帖子,让玩家在里面讨论一代的剧情并推导假设出二代的部分剧情,我发现许多玩家发表了数千字的分析、论证和假设,这让我既惊讶又紧张,因为有的假设已经几乎快接近我自以为绝妙的写好的剧情了。于是我又不得不重新布局,甚至采用一些小“作弊”,比如冷不丁加一个人物来跳出玩家的假设。
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