独立游戏与游戏独立——《雨血》作者访谈
- 来源:大众软件
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
小明: 通过音乐、画面、色彩、对白的把握,《雨血1》的气氛十分优秀,《雨血2》是否会延续上代所营造的阴冷气氛?当初为何作此设定?
Soulframe:这个风格会有所保留,而且会在画面细节上更加丰富。做出这种选择,是受到古龙小说的影响,还有许多其他国外的类似风格的影视动漫作品,譬如蒂姆波顿和川尻善昭。
但主要还是古龙,古龙非常善于描写这样肃杀、冷漠,又充满神秘的气氛,在这种气氛下展开的情节,会让人产生急欲一窥究竟的想法。但是话说回来,这有个度的把握,阴冷并不等同于一味的恐怖,暴力美学不等同于过度的血腥残忍,而恰恰相反,背景基调的冷暗,正是为了让玩家更努力去追求那难得的一丝温情和人性,正如古龙的作品也是如此,在复杂诡异的阴谋中,最后突出的却总是人性的光辉。
小明:《雨血2》中,你针对战斗系统下了很大功夫,能否详细介绍一下?
Soulframe:这里说的“系统”包括两方面,一方面是提升效果的系统,一代中中采用的战斗系统是比较简单的,表现为伤害无法体现连击数,挨打时人物姿势不变等等,其实能够使用原创战斗图并表现出招动作已经比RPGmaker默认的效果要强很多了,但是我认为还可以改进。因此续作中战斗的打击感更强,受到连击伤血数字会不断蹦,挨打,受伤,入场,出场都专门制作了动画,这就已经完全看不到RPGmaker的任何默认效果,而变成了我们自己的一套系统了。
另一方面指的是提升乐趣的战斗系统,在第一作中,我尽量使得玩家能够对不同敌人采用不同的招式,但是因为可以使用的程序资源太有限,就很难有什么更有趣的变化。第二部引入了CP制时间槽,变成了半即时,于是可以在行动次序,速度上大做文章;引入了内力连击系统,可以在出招顺序上做文章,有的敌人你用物理攻击很难击败,必须要巧妙的利用连击以造成伤害的几何级数叠加;引入“杀意”系统,也就是我们在RPG 中经常看到的怒值,使得一些强力招式的使用受到控制。另外二代出现了商店、武器升级和收集系统。
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