填补暗黑3来临前的空白 看《火炬之光2》是怎么炼成的
- 来源:3dm-sam
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
V:看起来用这种理念去制作游戏非常聪明。这是你以后一直要坚持的方向吗?你不想在高端显卡上一展身手?
M:我想我们会一直坚持这种理念。就一点来说,我们想一直维持小公司的规模。我们不想变成暴雪那种上千人的企业。我们不想做五年时长的游戏。我们作为一个小团队开发这种游戏,而且进度很快。
我想现在业界很多人都或多或少的有些注意力缺乏症。作为开发商我们不可能做那种11个月都卖不完的游戏,比如《火炬之光》,我可能不想花五年时间做出来,然后天天焦急不安的等待他的销量。
V:关于游戏本身, 很显然是沿袭了暗黑破坏神2的传统模式。以后会摆脱这种点击,杀敌,捡物品,出售类型的游戏么?
M:是的,我想这一点也是我们在游戏中表现出来的最守旧的部分。我们小组中有很多有着制作这种类型游戏的经验。我知道我们擅长这种游戏。我们清楚这样类型的游戏我们可以做到有趣,刺激。同时,我们在制作前期也讨论了很多其他类型的游戏,但是最后我们发现《火炬之光》这种类型是我们最得心应手,而且能做好的东西。
很高兴我们做到了。现在我们开放了《火炬之光》的出售权,也发布了我们的开发工具。我想看看之后我们能做什么,也想看看那些庞大的公司,上千人的队伍能不能做到这点。我们想去那些以后暗黑破坏神3都无法企及的领域。我们是个新兴的公司, 而且《火炬之光》是我们目前唯一的产品, 所以我想看看这款产品能否发扬光大。
就像你说的,我们很聪明,我们需要快速的发开产品,验证市场。
V:你听到了暗黑3。那是一款让人特别期待的游戏。《火炬之光》作为一款暗黑3未上市前的中空期作品确实有很多让人信服的理由。你怎么看这块?
M:作为暗黑3未发售前的替代品我们荣幸之至(笑)。很显然,我们对于暴雪和他们的暗黑3崇敬尤佳。我们同时也是暗黑3的头号粉丝。而且相对而言,我们也庆幸自己不是制作暗黑3的人。暗黑3的制作组面对玩家巨大的期待感,而且他们没法在开发时去斟酌玩家的意见,这种比例的责任和义务,境地,也是我们不愿意去承受的。
V:我只想谈谈一些关于《火炬之光》画面的元素。有件事是我一直想问的,就是游戏的普通设置非常的简单。你们在续作中也想这样么?
M:对呗。我想我们对于这点还是一如既往。我们是这样设想的:对于选择普通难度的人来说肯定是一名新顾客。而不是那种在暗黑系列中花费超过400小时的神人。如果你曾经花费过数十年,上百小时玩过暗黑。上来就不会去选择普通难度。
有很多新入PC游戏的菜鸟。还有很多经历过暗黑时代的玩家。他们可能很熟悉使用WASD这些键位,就像魔兽世界一样。所以我们默认这些设定是让他们对游戏看起来熟悉,很快融入普通难度。
说到这里。我也觉得这些设定有些过于简单。所以我们会在《火炬之光2》中做一些微调。
V:我在进行《火炬之光》游戏是使用的角色是炼金术师,但是如果这个角色操纵和控制宠物和精灵的方式再多一些就好了。这点在2代中有计划吗?
M:我觉得我们没有特意去强调控制召唤精灵的方式。我们会把重心放在它们的举止行为上,所以这样就会让玩家看起来仿佛不会花太多的时间去揣摩如何控制他们。这是我们目前的工作重点。
《火炬之光2》对于一代还是有不少的变化,这得益于我们现在有了前作的蓝本作为参考。当我们开始制作初代的时候实在一片空白的环境下开始的,没有任何软件,仅仅是在11个月的开发周期之后有了个名字而已。这段时间,我们还要去开发自己的游戏引擎,测试和找出适合我们的游戏风格。编写自己的测试工具,制作开发周期表和其他种种琐事。所以很多时间就这样耗光了。
所以对于《火炬之光2》我们才能更灵活的去开发,我们使用了相同的游戏引擎,相同的图像引擎,很多同样的素材,大家都乐此不疲。这样我们就可以全力以赴的对游戏本身进行雕琢,比如召唤精灵的行为举止,后期的游戏平衡,那些在初代开发之时没有时间去浪费的地方。
V:下作还回继续保留机械式伙伴的设定么?那个设定简直是太棒了。很多时候无数耗时的工作都可以迎刃而解。
M:当然了。而且我们还会继续深挖这部分的潜力。前作的宠物设定只是一般般而已,但是这次我们决定再走远一些。有更多的宠物选择,而且赋予它们更多的技能。
V:对于《火炬之光2》的新增内容,最惹人注意的是在线合作模式了。我们曾经有过这样的动作游戏在线合作经验,直接跳入脑海的便是泰坦之旅。你在这方面有何革新吗?会加入新内容么?或者我们会看到《火炬之光》的MOD中有什么新的,处于试验阶段的点子么?
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