- 类型:第一人称射击
- 发行:Bethesda
- 发售:2011-05-17(PC)
- 开发:Splash Damage
- 语言:英文
- 平台:PC PS3 XBOX360
- 标签:战争
久违的射击大作 《边缘战士》最新访谈详览
- 来源:3dm-一饼 crazyboy
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
BG:是否所有的大型区域都通过某种形状或者形式联系起来以组成一个更大的世界?
NA:我们在Quake Con上展示的其中一个还没人任何人玩过的游戏等级的截图就是一种表现形式。它处于富裕区域和Container City的边缘地带,就像是一堵柏林墙。一面拥有非常好的训练场所,一面还处于原始的状态。
BG:这种使用环境来描述故事的方式和《生化奇兵》中Rapture的设计非常相似,你们也会设计语音记录吗。
NA:有这个可能,我们没有《生化奇兵》那样的环境探索但事实在这方面我们也很擅长。今年游戏圈环境化的故事讲述方式非常时髦。在我们的游戏里你不需要誊出太多的时间在探索上面,我们也不会强制任何人去这么做。我们把选择权留给玩家是要去探索还是去爆头。我们在玩家会持续往返的抢位区域留下了很多这样选择的机会。游戏不会出现打不完的战斗,也不会是玩家永久的避难所,但我们总是会留给玩家一些时间来四下打探一下。
BG:抢位问题应该是一个很大的难题,你提到Splash Damage有采取措施来缓解这个问题,能否详细说明一下。
NA:考虑到我们不想让玩家在这个问题上押太大赌注,所以我不知道是否适合向你过多透漏我们在这方面所做的工作。你会在游戏中看到类似《杀戮地带2》里的自动内旋式机枪,只是我们的没有威力增强功能,但绝对是所向披靡,威力无穷。你甚至来不及反应就已经被撂倒了。这带来的问题是会使得当前地点安全系数持续性增长,但你可以选择去守卫下一个阻塞点。如果你能组织8人的小分队集中火力守住过道,那其他人除非是配合极其默契或是仍了一打闪光弹,不然绝对插翅难飞。
我们采取的另一个措施是把这个无敌战术予以隐藏,基本上只有在你开枪或者在对手的区域里才能使用无敌招数。我们可以定义抢位区的位置和你离开后持续的时间。所以我们会留给你时间来四处瞧一瞧某个旮旯里是否有人埋伏。我们很谨慎的做出修改以免在外部环境下游戏出现其他的问题。
BG:是否有一个自适应玩家弱点或者优势的动态系统?
NA:没有,我保证这种系统会适得其反。但我们有其他为处于困境的玩家提供的帮助措施。他们会得到一些非前线的支线任务,任务的完成需要他们寻找侧面攻击路线并从中学到更多当前等级的技巧。这个有点像等级训练器的东西是我们为那些在游戏或地图里苦苦挣扎的玩家而设计,因为他们还没有真正的在学习这些技巧。SMART系统内置有许多侧面攻击路线,我们会以此来引导玩家使用它。
BG:很多游戏也都有SMART系统这种把玩家领入某个地点的特殊路径。
NA:恩,游戏中即使是最低等级如果你要横穿一个被堆满的箱子封死的出入口,玩家一般会朝着开口方向射击,大部分人还会冲过去。选择阻力最小的路径是人类的天性。当然,如果你想要凌空越过这些障碍物那就另当别论了。
BG:你是如何表达《边缘战士》并不是简单的表面上看到的跑来跑去的射击游戏这个理念的。
NA:这个问题比较难以回答。正如我说的,这不是大家以前早已习惯的那些游戏,这是一款大家前所未见的游戏,虽然有人可能不赞同。这也是我们拥有那么多不同的形体类型的原因。我们有专门为那些不需要SMART系统的玩家设计的移动缓慢动作也不太灵敏,但装备了威力强大武器的巨大形体类型。相对的,也有为那些喜欢使用SMART系统玩家设计的移动迅速,动作敏捷灵便的形体类型。游戏吸引人的地方在于它包罗万象,老实说并不是所有玩家都会喜欢所有设定,武器改造抑或者SMART系统,大家都是各取所需。但这绝对是一款值得每个人都动手去亲自感受的游戏。
BG:要尝试融合这么多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了非常多的怀疑,但至少这个例子里怀疑俨然意味着你正在尝试的是一些新的想法。
NA:这是个很狡猾的问题。当你参与的是一款你知道必然会惊艳四座的作品时,你就会觉得那些怀疑的想法很重要吗?我深切的感受到这是一款需要你深入体验之后才知好与坏的作品。当然质疑的精神也是很重要的,我们承诺了很多也为之写了很多,换我在他们的位置上也许我也不会相信这些。一想到我们尝试的那些新鲜东西我就觉得很HIGH。待游戏发售后我相信一些人会被我们的工作惊呆,我仔细把我们拥有的东西捋了一遍,总会有一样吸引群众的眼球并最终他们喜欢整个设计的亮点存在。
ZW:本作的市场定位是如何考虑的,是要吸收喜欢《军团要塞》和《雷神战争》的玩家,还是喜欢《使命召唤》和《战地》的玩家?
NA:喜欢《重返德军总部》的那些以团队作战为目的的玩家可能会对本作更为感兴趣一些,我们也为吸纳更多的玩家而配备了标准瞄具以及和主流射击游戏差别不大的操控设置。并且还会陆续介绍给玩家更多更先进的装备。
BG:和Bethesda这样的新的发行商合作感想如何?
NA:他们很棒,特别是为了让游戏有更好的体验而没有催促我们赶工。我们完全赶得上公布的发售日期,他们给我们非常宽裕的时间来让游戏上市。我以前参与过《永远的毁灭公爵》,所以,你懂的。这里规划的很平衡。
BG:既然提到了,你期待《永远的毁灭公爵》吗?
NA:那是当然,我还有在这个项目上工作的朋友。我大概是5到6年前在参与过这个项目,曾经和我一起工作过的同事有些现在还在为这款游戏工作。我相信游戏最终效果一定非常棒,因为这是很多人协同合作了十几年的东西,对他们来说意味着生命中很重要的一部分。
在和Neil Alphonso道别之后,我们的采访也告一段落,游戏被打造的非常好,绝对对得起我们在这12个月里对它捧上天的夸赞。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论