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商业价值评论:Kinect与人机交互的未来

时间:2011-02-12 13:25:59
  • 来源:商业价值
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

Kinect是如何炼成的

对微软而言,Kinect的重要性表现在两个方面:它大大延长了Xbox360游戏机的生命周期,并成功为它带来了大量新用户;它证明了微软有时候并不保守,在创新上仍然具有巨大的能量,不管是观念的前瞻性还是对新产品的执行力上。

但这样一款产品,在其研发阶段的初期却并不被人所看好。“我们最初都觉得这个项目难以成功,它涉及太多技术,包括红外线视频捕捉等,而其中一些技术并不是微软的。”微软亚洲工程院院长张宏江说,“但最后围绕产品,通过合作等形式,Kinect整合了微软内外部的种种技术,走到了最后。它不仅是一个产品的成功,也为我们从工程学的角度去思考如何做产品,提供了一个很好的例证。”

时间回到2008年夏天,以色列一家名为PrimeSense的公司来到硅谷,向许多企业展示他们革命性的3D图像识别及动作捕捉技术,这一技术能够让用户以身体替代遥控器。技术迅速引起了一票游戏、科技和消费数码公司的注意,其中就包括了刚以多点触摸的技术引领潮流的苹果公司。

据该公司首席执行官InonBeracha回忆,“苹果实在讨厌”,虽然这一技术与苹果公司有着许多天然的共性,但苹果迅速拿出一系列法律文档和保密协议,吓退了Beracha。

与此同时,微软游戏开发部门也盯上了该技术。此时,正是任天堂Wii游戏机如日中天的时候,Wii游戏手柄新奇的人机互动方式激发微软和索尼开始寻找相关领域的机会。虽然有许多人认为“Natal”(Kinect开发代号)的想法过于激进,对其能否量产化存在疑虑,但“让用户有与Wii完全不同的体验”最终占据了上风。

在1年多的时间里,从技术概念到产品实现,中间许多设计几经改动。胡君明举了一个例子:美国设计的产品原型要求Kinect必须放两个麦克风,这样就能隔离噪音,但麦克风的角度应该怎么放才能达到最好效果?“在我们深圳的声学实验室尝试了很多次,原来是45度,再到46度,现在改成50度。这个变化并不大,但许多细节累积起来,指引我们向着最佳体验的方向走。”

真正游戏的时候,这种感觉更加明显。当玩家的虚拟形象站在大体育场上的时候,如果挥动手臂,会发现观众会与你互动;掷标枪的时候,玩家跑步的频率会决定他的速度,投掷的角度也被完全识别,并最终表现在成绩上。

革命性的技术——3D图片识别与视频捕捉,加上硬件体验的不断优化,再加上对应其特性的专属游戏开发,在游戏这一特定的应用场景对技术的强化,最终塑造了Kinect这一人机互动的革命性产品。

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