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博大精深 欧美四大RPG类型及其代表作全解析

时间:2011-08-11 16:10:13
  • 来源:乐游网
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

3. 质量效应

《质量效应》以前的章节类rpg,在对游戏进行模式本身摸索和尝试,我们暂且称之为革新的话,bioware的这款rpg对类型游戏战斗模式的改变,我们可以称之为颠覆。

在《质量效应》之前,我没有看到过rpg还能够这样玩:主角穿戴着类似光晕斯巴达战服的盔甲,手持造型独特的激光武器,在寻找掩体,瞄准射击和使用超能力间迅速切换,如果玩家有着卓越的rpg战术素养,可以通过技能应用和勾引歼灭敌人。如果玩家是fps高玩,那么依靠精准的瞄准射击和强大的dps就可以压制对手……即使和后来者《辐射3》比较,质量效应依旧可以凭借卓越的手感和过肩式射击模式稳压对手,成为rpg界第一fps游戏

《质量效应》却不仅仅是一款靠新意取胜的游戏,作为新一代星际歌剧类游戏的典范,游戏的剧情有着美国大片一样的素质,有低谷有高潮,当所有人都绝望的一刻,救世主如天神下凡般冲破重重障碍,在众人崇拜的眼神下出手拯救了世界,虽然这个剧情有点老套,但在宏大的交响乐以及之前的层层铺垫烘托下,这一情节依然让我难以忘怀……

但游戏还是被人指出星球探险模式非常无聊,虽然我觉得这个模式还是很给力的,比后续的《质量效应2》星球探险模式要强一万倍……。

质量效应2

前作带来的成功使得bioware非常满意,也使得目光短浅总公司ea做出决定,《质量效应2》一定要尽快放出,使得《质量效应1》带来的声势被最大化利用,于是时隔1年零6个月不到,《质量效应2》匆匆上市了……

就市场效果和媒体反响来看,《质量效应2》还是能够和《质量效应1》不相上下的,可见bioware对质量效应这个系列下足了心血(不像在开发《质量效应3》的同时抽空做出一个《龙腾世纪2》这么一个半成品来骗钱。)

《质量效应》看样子决定在颠覆之路上狂奔不止了,觉得对话过多?削!觉得任务过于繁琐?削!觉得装备重复fps玩家不能适应?削!觉得迷宫太烦浪费和敌人对k的时间?削!

于是,呈现在我面前的,就是这么一款比fps手感还要强,比fps探索还要少的角色扮演。

关于此次革新,每个人都有不同的看法,有些人为此击节叫好,有些人却连连摇头,在此不再过多讨论,游戏厂商的理念改变,本身就是市场转型的一部分,希望这次革新是一次新的起帆,而不是沉沦的开始。

当然bioware的实力依然摆在那里,剧情一如既往的出色,各个伙伴的身世背景也非常值得探索,人物技能虽然大大简化,但与此同时大大提升了游戏操作玩法的多样性,让人惊呼rpg也可以如此考验手速,实乃此中异数。

《质量效应2》代表着bioware的一次转型,从一个考究的rpg艺术家变成了一个成功的游戏贩子,也许这就是当今游戏市场的一种无奈,游戏的销售惯性比游戏本身的素质更为重要,而宣传和广告的花费,将在游戏的开发成本中占据越来越大的比重。

4. 星球大战:旧共和国武士

《星球大战:旧共和国武士》超越了许多东西,它超过了以往所有的星际歌剧游戏,超过了以往所有的星球大战游戏,超过了bioware之前的神作:《无冬之夜》,其剧情甚至比之卢卡斯本人的《星球大战》更令人印象深刻。如果说,《质量效应》颠覆了rpg的游戏模式的话,那么这个颠覆本身,就是bioware籍由《星球大战》超越自己开始的。

星球大战(无论电影还是游戏)的最经典之处,就在于悬念的铺设,在星战2没有拍出最后一幕之前,除了卢卡斯,没人知道卢克和维达之间会有父子血缘,也根本就没人会往那儿想。而在游戏中没有和boss会面之前,你永远不会想到,那个你一直在苦苦追逐的影子,仿佛天神般强大的黑暗武士,其实就是你自己……当镜头由远及近,那个黑暗的君主摘下黑武士面具的那一刻,多少人在为自己的恶趣味而捶头顿足啊,早知如此,为啥捏人的时候不捏个威武英俊邪气的主角呢?

仅仅是一个悬念还不足以诠释星战:武士的优秀,一个冲着星球大战设定去玩这款游戏的人,一定会觉得自己梦想成真,因为在这个庞大的世界里,你可以重温几乎星球大战上所有的经典场景,神秘的远古业林,发达的星际都市,神圣的杰迪武士会所以及喧闹的走私行星,这一切的一切都已非常精细的画面呈现在你眼前。而作为rpg玩家,你可以在这款游戏里找到关于优秀rpg所具有的优秀素质:剧情,人物,成长以及爱情……

之后可能由于bioware觉得这个系列还要处处受制于卢卡斯的版权,比在dnd那里的待遇好不了多少,于是放弃了续作的开发,转而由黑岛遗孤obsidian再次接手,直到最近才开始把旧共和国当做网游来开发……。

对于《旧共和国武士2》,由于比起1代来进步非常不明显(甚至有退步),我就不再赘述了,因为我本身玩的过程中也是处于一种半昏迷状态,倒不是游戏不够优秀,而是比起1来,除了开头之外,我实在提不起身精神将游戏进行下去。

5. 异域镇魂曲

事实上,异域和博得谁是dnd类甚至是欧美rpg头把交椅的争论一直没有停止过,博得的综合素质毋庸置疑,就好像达芬奇这个怪才,所有领域的成就都在不低于90分,个别成就满分100。而《异域镇魂曲》,好比爱因斯坦。我个人的评价是:上帝借黑岛之手写出的剧本 -- -它的剧本得分至少达到120分。

前面我已经提到过《无冬之夜2:背叛者面具》的剧情有异域的些许影子,这不奇怪,可能这两者剧本作者是同一个人吧。两者就像镜子里外的自我,异域的主角通过长时间的轮回寻找自己生存的意义:无尽的转世耗尽了主人公的记忆,让他伤痕累累,备受折磨,而唯一永恒不变的,是真诚的友情和爱情;背叛者作为boss,同样为了爱情遭受到无尽的惩罚,他的灵魂在死后由死灵墙上被剥离,只能通过无尽的吞噬来寻找自身存在的意义,而悲哀的是,他所拯救的爱人也通过无尽的轮回妄图拯救这个可悲的灵魂,而又一次次目睹背叛者残忍的吞噬,只能在绝望中守护着他,期望奇迹的降临……

如果不是游戏而是小说,《异域镇魂曲》完全可以凭借剧情成为一部不朽名作。它内部蕴含的哲学意义和丰富的背景设定都成为rpg类游戏的一座丰碑,是所有后来者必须仰望的高峰。在商业气息日渐浓郁的今天,此类试水之作可能再也无法重现,而我只能可悲的通过背叛者的面具,来稍微平息一下对此类远古神作的思念之情。

由于interplay经营不善,黑岛倒闭,《异域镇魂曲》曲终人散,凡间不再重现,这真是莫大的悲哀。

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