博大精深 欧美四大RPG类型及其代表作全解析
- 来源:乐游网
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
6. 巫师
《巫师》对于rpg游戏而言,是一批黑马,一个惊喜,一股新风。
在《巫师》这款rpg上,绝对无法找到一丝商业气息的存在,它是一个纯粹的,有些复古的rpg,代表着一些已经被遗忘的古典特质,比如说:绝不刻意讨好玩家,不向审查制度妥协,不会通过dlc来反复圈钱,甚至负责任的制作组通过免费发放资料片的形式来弥补玩家对游戏的抱怨。
因此,虽然《巫师》可能在画面上有些许不足,但我果断忽略掉了这个缺点,转而体会它带来的惊喜。
巫师带来的是一种前所未有的战斗系统,玩家通过对战斗间节奏的把握表演出精彩的剑舞,通过合成有效的药剂来克服困难的战斗,而游戏通过塔罗牌的方式来额……体现收集要素,更是让其他游戏制作者恍然大悟,原来这些还是可以有的么。
氛围塑造上,《巫师》走的也是阴暗路线,但期间偶尔表现出来的人性光辉和希望,仍然让人深深着迷,作为有着小说原著的游戏,玩家可以安心享受着剧情带来的震撼,深入体会主人公面对困境的种种心境,更好的进行角色扮演
时隔几年之后推出的《巫师2》,已不再是黑马,并饱受玩家的期待,坦白来说,游戏依然精彩异常,画面更是达到了令人难以想象的优秀,战斗方面的改观也顺应了潮流,剧情也没有什么大问题,唯一值得探讨的地方可能就是剧情有些短暂,让玩家还没过够瘾,就结束了,这其实本来不算什么,但由于它有着太多期待了,所以要求自然也就更多一些。
7. 吸血鬼:避世之血族
由于较低的媒体评分和在当时显得格格不入的配置要求,《吸血鬼:避世之血族》最终销售量不尽如人意,但单就游戏本身而言,其素质在章节类rpg当中也算是首屈一指的。
游戏的设定和背景均来自欧美著名桌游系列:白狼,讲述吸血鬼和狼人等现代都市的魔幻故事。对于偏爱吸血鬼设定的玩家来说,该游戏很好的还原了大背景下的种种规则和内涵,也展现了欧美吸血鬼传说所特有的哥特风格:在黑夜的都市里,面色苍白而诡异的神秘人物混迹于各个酒吧与球探足球比分场所,迫不及待的用血红的双眼物色下一个猎物,同时,也必须小心翼翼的遵守着所谓血族定下的“化妆舞会”规则,以免招来杀生之祸……
《吸血鬼:避世之血族》的种族选择非常有趣,每个种族独有的特殊能力让游戏玩法极其丰富,而个别种族由于患有精神分裂的顽疾,也会使得游戏的进行产生一种似幻似真的感觉……游戏的战斗也可谓章节类rpg少有的爽快,虽然它的射击手感稍逊于质量效应,但凭借非凡的近战打击手感和技能运用,《血族》可以秒杀《上古卷轴4》和辐射的战斗模式,力压《质量效应》而笑傲江湖。
血族的npc塑造也独树一帜,游戏内部人物的表情和动作都十分逼真有趣,在进行对话时,npc会根据对话的内容,或愤怒,或害怕,或撒娇,或邪恶,而且完全没有一丝违和感,这在欧美rpg里是非常少见的,即使在日式2d rpg里,恐怕也很少看到如此可爱的npc人物……
当然,想要深入了解游戏的内涵,还必须具有丰富的白狼游戏背景知识,这一点就成为了一个不小的障碍,让游戏没有真正如dnd游戏一般流行开来,不得不说是一个遗憾。
8. 博得之门
《博得之门》在许多游戏网站评出的历史最佳rpg中都排在第一位,这一点就是该系列辉煌的明证,即使以今天的眼光看,博得之门有许多因素也显然是当今的rpg无法超越的。
《博得之门》的队友系统,它对玩家战术安排的考验,它的长篇小说般冗长的文字以及剧情和遗忘国度背景下所带来的丰富的文化内涵,都超过了一般游戏所能达到的境界,把游戏设计真正发展成了一门艺术。《博德之门》后,bioware又基于dnd设定开发了冰风溪谷和异域镇魂曲两作,也都具有相当高的水准,但冰风溪谷偏重于高难度战斗而异域镇魂曲偏重于剧情发展,两者相比较博得,都有明显的不足,因此,博得之门在它出世后很长一段时间内,都作为此类游戏的标杆,衡量着后来者的素质。
但也许是受制于dnd版权的限制,导致设计者无法随心所欲的控制游戏世界所发生的一切,无法通过提升游戏等级上限让玩家真正体会遗忘国度传奇等级冒险,bioware在《无冬之夜》后终止了dnd类游戏的开发,让所有翘首企盼《博德之门3》的玩家们非常失望。而作为继承博德之门精神的《龙腾纪元》,虽然就游戏素质而言相比《博德之门》毫不逊色,但在游戏背景上无法与庞大的遗忘国度世界观抗衡,可以说,它倒在了跨进神殿的门槛上,而《龙腾纪元2》所表现出来的种种危险迹象,暗示着系列的倒退已经开始,《博德之门》现在仍然孤独的站在奥林匹斯山脉的顶峰,唯一能和它遥相呼应的rpg,恐怕只有上古卷轴系列了。
三. diablo类rpg
1. diablo 暗黑破坏神
暗黑破坏神系列是rpg中的一个异类,也是一段传奇。
《暗黑破坏神》的特点我个人概括为以下三条:
1、系列销量为欧美单机rpg(这货真的是rpg?还单机?)之冠,随着3代的即将上市,这个成绩可能很长一段时间都会独孤求败下去。
2、在游戏发售5年甚至7年后,游戏设计者依然在为这款游戏出官方补丁。
3、其游戏风格影响之深远,放眼全游戏界,恐怕也无法找出一款作品能与《暗黑破坏神》相提并论。
《暗黑破坏神》是当时世界上最好的游戏,没有之一。在接触到这款游戏之后,很多玩家恍然大悟,原来rpg还有这样一种玩法:可以像动作类游戏一样考验玩家的操作,复杂的技能系统和升级体系保证玩家可以从各种不同的方面进行尝试,而装备的收集也满足着玩家游戏中的成就感。而战网模式也可以说是今后网游发展模式的雏形,对玩家而言,这是一种前所未有的体验。可以说,在当时的《暗黑破坏神》,其声势是无可阻挡的。游戏的销量与口碑双双获得丰收。
但blizzard和某些无良游戏销售商有着本质的区别,它并没有急着利用《暗黑破坏神》巨浪滔天般的劲头牟利,正当玩家们满怀期待的等待续作的降临时,blizzard这边却陷入了沉寂,然而不再沉默中灭亡,就在沉默中爆发。时隔5年后,经过无数推翻重置,无数传闻和跳票,《暗黑破坏神2》终于降临。
《暗黑破坏神2》相比较1代,其媒体评分比较可怜,比较具有代表性的gs评分只有8.5分,但这种批评很大程度上可能都是针对游戏比较过时的游戏画面而言,也可能是5年的等待将玩家的期待值调高到了一个难以达到的程度,以至于无法面对现实罢了。
无需用过多的言语来描述这款游戏的优秀,虽然可能无法准确了解当时火爆的销售情况,但《暗黑破坏神2》的最终销量肯定超过了千万,作为一款仅在pc平台上发售的游戏,稍有常识的人都能知道这意味着什么……。玩家为之疯狂了。
这款跨越时代的游戏有着难以想象的生命周期,着很大程度上和游戏厂商的设计理念有着很大的关系。相信很多人买来《暗黑破坏神2》之后就有一种信念,就算买来的是一款8位游戏,暴雪也会通过补丁把它弄成32位次时代游戏的。他们的等待没有白费,从游戏放出的很长一段时间内,暴雪都尽职尽责的进行着玩家反馈互动,并根据给出的建议不断进行补丁调整,而这一周期长达7,8年之久,就算一款操作系统的支持周期,恐怕也不过如此了吧。
《暗黑破坏神》的成功之后,许多游戏厂商纷纷对这种模式表示自己的"喜爱",于是一时间,类似暗黑破坏神的游戏如雨后春笋般纷纷出现,而那些有着自己雄心和特色的游戏,有时也可能在无意之中,借了暗黑的东风,比如当时我看到《博德之门》的介绍图片,就忍不住想:大概和《暗黑破坏神》差不多吧,于是掏钱买了下来……
而如今如日中天的网游市场,有多少游戏可以算作《暗黑破坏神》的徒子徒孙?恐怕记忆力再好的人都记不下来吧,可以说,如果没有《暗黑破坏神》,欧美rpg的黄金年代很可能要再过很晚才能到来,而当今的游戏市场很可能是另外一种景象。所以说,暗黑破坏神之于游戏界,就好比星球大战之于电影界一样,是创造时代的作品。
当然,《暗黑破坏神》的负面影响也随着它的积极意义水涨船高。暗黑破坏神之后,这种游戏模式遭到了许多游戏设计者的滥用。有一段时间我们口中深恶痛绝的泡菜类网游,就是《暗黑破坏神》消极能量带来的后果。玩家玩游戏的目的仅仅在于pk,装备和等级,而游戏的内涵和背景,被极大程度的忽略了,rpg在一段时间内,甚至成为了快餐类游戏的代名词而存在。这一现象的最终缓解,和博德之门以及异域镇魂曲等旷世神作的面世,也许有很大的关系。但如果稍有差池,可能当今的欧美rpg,也会是完全另一番景象了
打个不恰当的比方吧,《暗黑破坏神》很像是某些欧美传说中的创世神,带来了光明,也带来了黑暗。它既是欧美rpg的领路人,有几乎成为了这一类型的终结者,但它的杰出,是任何人也无法否认的。
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