博大精深 欧美四大RPG类型及其代表作全解析
- 来源:乐游网
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
2. 泰坦之旅
《泰坦之旅》是一款很优秀的diablo类rpg,但在暗黑巨大阴影的笼罩下,它也只能算是一个稍有小成的模仿者罢了。
《泰坦之旅》的画面十分出色,它启用的bloom光源效果配合游戏里精心制作的地图场景,使得游戏看起来非常漂亮,而精心设计的技能系统也不可谓不精彩,他的平衡性和潜力相较暗黑破坏神都不遑多让。
但是,《泰坦之旅》是一款相距《暗黑破坏神2》发售有6年之久的作品,这一时间跨度,本该是《暗黑破坏神3》的开发周期。而2005年发售的《上古卷轴4》,颇具当年《暗黑1》的气势,在种种比较之下,泰坦之旅所取得进步,似乎显得有些微不足道了……
可能《泰坦之旅》的设计者本身,就没有超越暗黑破坏神雄心壮志吧,游戏没有很好体现出设计者自己的想法,反而花费了许多心思来讨好玩家,比如游戏里相对很高的掉宝几率,几乎没有小怪不掉魔法装备,让玩家最后觉得如果拿到的不是史诗装备就=垃圾。这也使得游戏向快餐类游戏的趋势一路狂奔,最终也没能产生多大反响,如果非要说有什么成就的话,那就是稍稍填补了《暗黑3》迟迟不发售所带来的遗憾。
其实说实话,《暗黑破坏神》的这种模式不太容易成为经典,原因很简单,所有风头都让老祖宗抢了,小字辈永远也出不了头。
3. 地牢围攻
《地牢围攻》也算是一个相当有名的系列了,其实它是一款意图摆脱或者说超越diablo模式的雄心之作。
游戏很好的融合了多人操控模式和暗黑破坏神模式的战斗方式,更加注重剧情发展和人物性格,同时也发展了一套具有自己特色的技能cd系统,而它的掉宝系统,也和暗黑破坏神相似。
但是,《地牢围攻》最后还是没能有所突破,这是所有想要融合《暗黑破坏神》特色,然后另辟蹊径的rpg游戏的悲哀,它所犯的错误不在于想法和创意上,而是因为它在这个创意上走的不够远,在细节上处理的不是很得体。
《博德之门》毅然抛弃了《暗黑破坏神》人物升级和装备收集模式,转而更加注重剧情,人物塑造以及世界背景的描述,而且在这些方面都做到了完美,因此,它的历史地位,相比较暗黑破坏神只高不低。
《龙腾世纪》也是沿用《博德之门》的方式,虽然在技能升级方面可能和《暗黑破坏神》有些神似,但它在细节上的精雕细琢,也让他隐然和暗黑系列分庭抗礼。
回到《地牢围攻》,这款作品的悲哀之处就在于,它的图像技术没有成功超越暗黑破坏神的时代,相比较而言,甚至没有《暗黑破坏神》的美工出色。它的剧情也没有出类拔萃的突出,虽然具有暗黑不具备的小队模式,但由于没有在人物刻画上下足功夫,也无法成为让人难忘的特色从而有所突破。
微软在《地牢围攻2》发售之后不久,宣布将该游戏工作室从游戏部门剥离,恐怕不是像某些游戏厂商(算了,我就说ea吧)因为急功近利,而与主创对游戏方向产生冲突;更多的原因,还是因为游戏不是足够出色,未能达到一开始公司所期望水准下的无奈之举吧。
当然游戏的前景也不能说毫无希望,至少由obsidian接手之后,从剧情方面说还是有保障的……
四. 奇葩rpg
1. 神鬼寓言
其实我一开始写这些东西的时候,是想把《神鬼寓言》归入章节类的,因为它的剧情模式都符合我对章节类rpg的定义。但仔细一琢磨,这东西太过于奇特,把它归类到传统rpg的类型里面非常变扭,而且也辜负了狮头工作室折腾不止的一番心血。于是单独把它拉出来发表心得体会。
《神鬼寓言》的开篇带给我许多童年的回忆,随着奇幻风格浓郁的音乐响起,我们开始扮演天真可爱的小主角在世外桃源般的村庄内东游西逛,准备庆祝某项活动。游戏的画面温馨可爱,人物动作夸张滑稽,卡通风格十足。这一开头很容易就能把玩家心目中最美好的东西唤醒,吸引着他们继续玩下去。
但制作者在这里刷了我们一把,在我们以为这是一个关于英雄冒险的“童话故事”的时候,却在游戏中设下一个个陷阱,让玩家在游戏中不知不觉把主角折腾成一个恶名昭彰的大恶魔。当最后我们操控着一个头上长角,口吐火焰,眼冒红光的主角,手刃仇人后开始了对大陆的黑暗统治的时候,此刻才能体会到游戏的主题“寓言”所表达的讽刺意味。
神鬼寓言系列有一个永恒的主题:善非善,恶非恶,即对善恶两元论极尽讽刺之能,没有永远的善行,也没有一味的恶行。为了拯救世界,主角必须用尽手段加强自己的实力。有时候为了一件强大装备,主角必须让自己的道德指数败坏到一定的程度,于是,玩家只好从各处采购一堆活泼可爱的小鸡,然后跑到恶魔面前一口口生吞活剥,以讨取恶魔的欢心。当然,有时候当玩家坏到极点,以至于脸上长疮脚底流脓,几乎可谓受万人唾骂的时候,只需要跑到神庙去当一回施主,便又可以头顶天使光环,满面佛光的衣锦还乡,享受群众的欢呼。
《神鬼寓言》作为一款锐意创新的游戏,在有着深刻寓意的同时,他的游戏性也非常出色,没有玩血族之前,我一直惊讶于寓言的格斗系统,爽快的连招,华丽的魔法,准确的判定以及各种鼓励战斗操作的经验值奖励,从头到尾都不曾让人感到厌倦。而游戏真正的卖点:中世纪模拟人生角色扮演,更是超出了一般rpg的常识,游戏中玩家可以通过各种方式来买卖房屋,可以通过高价来让人屈服,也可以通过坑蒙拐骗或者杀人放火霸占房产,最后成为笑傲大陆的房产大亨。而且玩家还可以在游戏中娶妻生子,以及***三奶等方式,尽情享受人生。
《神鬼寓言》是微软rpg尝试的主打产品,在单平台上,各代都有接近300万的销量。这一成就,其实已经在欧美rpg里面打出一片天下了,除了bioware,bethesda以及blizzard的极个别作品,已经没有其他rpg能够和他一比高下了。
我之所以没有把寓言进行简单的归类,是因为:
1、它的剧情发展以及游戏一开始地图的限制,不符合沙盘类rpg的定义。
2、它在游戏中所作出的模拟人生式的经营模式,非常接近上古卷轴类的游戏理想。
3、它似乎从没有正正经经讨论过故事,任何任务,凡是能够恶搞的地方它都不会放过,但恶搞之后,却让人忍不住深思其的寓意,玩味其中的真谛。特别是《神鬼寓言3》的皇位争夺战,在一切尘埃落定之后,真相的残酷几乎让人无法将游戏进行下去。因而,神鬼寓言系列的思想深度,并不像它表面上的那么肤浅,我个人感觉,除了《异域镇魂曲》深邃的哲学思想之外,欧美rpg里,没有其他游戏能够相比。
2. 霸王(overlord)
其实神鬼寓言系列与霸王相比还不算业界奇葩,至少人家走的还是正义(??)英雄拯救世界的正统路线,而到了霸王这里,却变成了悲惨坏蛋充满血泪的发迹史了。
在这里简要说明一下,在霸王里,玩家扮演的是被英雄击败的魔王化身,为了实现先人的宏图大业,只好卧薪尝胆,靠着手下一帮能干的地精喽啰,靠完成农民交给的任务一点点省下资金,暗中发展自己的势力。
以前玩rpg的时候,由于总是扮演正义的一方,所以每次从魔王派来的手下死里逃生之后,总忍不住想骂一句:“这人(魔王)真tm有钱,派来的怎么都是拿着神器穿着神装的手下,擦啊,好人真心难做。”其实玩了霸王,我才知道,每一次不成功的暗杀实际上魔王都要呕血三升不止。
游戏的新意无处不在,游戏的战斗系统说白了这就是一个靠召唤兽打架的战略游戏,没有地精护身,魔王就是一个穿得好看点的高级步兵。面对着正义方层出不穷的英雄和高手,我一直在感叹:“nnd,好人当真有钱。”
由于游戏奉行的是比《神鬼寓言》更绝得善恶颠倒论,使得游戏的恶搞更加令人喷饭。比起《神鬼寓言》吞吃香脆小鸡来换取装备,霸王走得更远,2代游戏里面可爱的让人爱不释手的小海豹,就是游戏主要的经济和经验来源,即使有暴力倾向的童鞋,在这款游戏里砍杀恐怕也变得非常无力……
当然,除了完全的善恶颠倒以及恶搞,游戏作为rpg来说并不出色,较短的游戏流程以及几乎没有重玩价值的体验,使得游戏仅仅成为了出色的快餐类游戏,更谈不上什么思想深度了。1代的销量还算不错,因此制作方决定制作续作,但2代的销量就不得而知了。
3. 翡翠帝国
我把《翡翠帝国》归类到奇葩rpg,实际上非常不忍心,其实bioware的本意,还是做一款可以媲美无冬之夜的大作的,只可惜他低估了东西方文化差距,恐怕不仅仅是隔了一个太平洋那么简单……
《翡翠帝国》非常符合我对于章节类rpg的定义,有着明确的主线和剧情,地图和人物等级都随着剧情展开恰到好处的解锁,充满悬念的故事内容,还有丰富的人物性格,所有这一切素质,都标志着他实际上是,额,用今天的话来说,是一款3A级别的大作。gs评分8。4分,就是对其素质的肯定……
但整个作品唯一的缺点,却成为了致命伤,那就是:bioware压根就不是中国公司,对东方文化的了解,恐怕都是从出口的武侠片中得来的一招半式,加上内部几个没有发言权的亚裔员工得来的,于是,这么一款恐怕诚心恶搞都无法超越的的超不正经正统rpg,诞生了(个人观点不喜勿喷)……。
游戏的战斗模式是基于中国的武侠设计,一招一式都有板有眼,光就其气势而言非常震撼,但每每看着东方面孔在搓出招式之前先要大吼一声“泰格斯忒儿!(虎尾扫),抓根斯怕母!(龙抓手)”我就忍不住想笑。而游戏里面生硬模仿东方人彬彬有礼,鞠躬请安的说着鸟语的模式,更让我这个备受东西方文化冲击的玩家忍俊不禁。而剧情方面,游戏依然保持了bioware一贯的高水准,但这个把西方英雄挑战邪恶帝王的故事硬套到东方背景下的,强烈的违和感油然而生。
但是,虽然对我个人而言,《翡翠帝国》可能显得不正经,但对于老外而言,实际效果却相当不错。但可能由于宣传的不够到位,或者是东方武侠在欧美受众不广(实际上连吸血鬼的受众都比不上),游戏没有收获应有的成绩,实在非常让人遗憾。
总体而言,《翡翠帝国》如果全程用中文来配音,而剧本作家改由东方人来执笔,这款游戏的成就可能会超乎人们的想象,甚至在中国掀起巨大的热潮也说不定。但可惜就可惜在,这款游戏一开始的市场目标定在了欧美,结果搞得两面不讨好,也让我这个忠实的bioware粉丝非常遗憾……
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