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永恒的起点与暂时的终点 经典游戏系列的时代变迁

时间:2011-08-31 10:56:31
  • 来源:大众软件
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

从“科技密集型”到“人力密集型”

对CoD这个A社旗下最猛的赚钱机器最眼红的莫过于EA了,后者的FPS大作无一例外的都将“黑CoD”当成了主线任务。同拥有华丽物理破坏效果的《战地3》相比,MW3无论从声光还是玩法上都土到了渣,同军事设定硬派的《荣誉勋章2010》相比,MW3武器装备从外观到性能都扯到了天上……技术已经老掉牙了,只能靠堆美工来给一个破败的引擎当裱糊匠。总之一提技术,今天的CoD就无地自容了。

而在系列初代和二代的时候,CoD还是一个可以在技术上傲视群雄的游戏。id Tech 3(Quake3)是当时首屈一指的图像引擎,在此技术上升级而成的IW1.0拥有许多专为“二战互动电影”而生的特性,如让玩家身历其境的弹震、动作模糊效果、首屈一指的烟雾特效、先进的着色引擎以及当时FPS领域无人能出其右的同屏人数。

随着质感出色的Unreal3以及破坏效果惊人的Frost引擎的登场,CoD以“纸片山”为代表的劣势一面被那些依靠技术优势后来居上的游戏无情揭露了出来。然而,纵然从初代到MW3,CoD在技术层面的喷点越来越多,就连CoD的铁杆玩家也发现IW4.0引擎已经成为了制约游戏方式进化的障碍,技术上的全面落后对游戏的实际影响却相当有限。这是因为,CoD追求的是好莱坞动作式的节奏(这在MW时代尤为明显),追求的是迈克尔·贝式的高速推进和流畅感十足的动作场面。而使用掩体、物理破坏、战术命令等元素,只能造成玩家注意力的分散,进而带来节奏的失衡。

从拍“电影”到凑“美剧”

在从倾向技术的“科技密集型”向倾向美工和编剧的“人力密集型”发展的过程中,IW组已经吃定了玩家的心理:无论剧情、设定如何狗血,套路如何滥俗,那些好莱坞式的火爆、煽情、逆转、英雄主义总是让人乐此不彼,这才是可以取悦玩家的“普世价值”,任何Gameplay方面的标新立异都无法代替它们所发挥的功能。2015小组时期的《荣誉勋章 -- 联合奇袭》就已经为后来CoD“互动战争电影”风格的形成,完成了准备工作,“摸石头过河”的实践结果,就是让IW组意识到单靠克隆经典电影桥段的方式是难以实现可持续性发展的,于是自从CoD1开始,IW组就“抄电影”向“做电影”的方向大踏步前进。进入MW时代之后,可以看到成熟的导演理念驾驭其中,在节奏和观众(玩家)情绪控制上的能力堪比一线大导。

然而,这种制作模式只有IW组能玩得转,换了别人……是的,我想说的正是制作《黑色行动》的Treyarch,情况就大不一样了,相信您也感觉到了。其实,MW的成功并不在像T组那样忙着复制电影场景,而在于节奏控制、气氛营造和用FPS方式叙事的能力。BO中的脚本和主视角演出效果已经达到了泛滥成灾的地步,处处高潮的结果,就是通篇游戏毫无高潮,这反应的正是T组的极端不自信,充满了三流美剧胡编乱造与东拼西凑的匠气。随着IW突遭变故,CoD这部“大片”的导演、摄影与编剧集体出走之后,失去传统优势的CoD不仅在技术上的落后被无限放大,而且也很不幸地染上了这股匠气。在阴谋论、复活、穿越、虐主角、苏联袭来、美国本土被爆等路数用尽之后,以WW3(第三次世界大战)为卖点的MW3已经使出了美剧在编到穷途末路之后的大杀招:狗血全面升级,胡搞一通之后便收尾,收钱走人的倾向已经非常明显。

开始总是迷恋,后来感到厌倦,离别的时候又恋恋不舍,从二战首部曲(CoD1)到“现代战争”最终篇(MW3)一路走来的CoD每一位玩家,都经历过这种心态的变化。对于IW而言,单人战役只要能满足“热闹”二字即可,光靠多人模式就能把钱给赚了。“战争大片”逐渐从CoD的灵魂,沦为次要性质的开胃菜。

不变的震撼 -- 《街头霸王》的1代与4代

每当人们说起游戏领域的“永恒经典”。我总会想到一个游戏,那就是《街头霸王》(Street Fighter)。

街头霸王

什么才能叫做永恒经典?很多游戏确实能让你一时痴迷,很多游戏在你心中留下了不可磨灭的印象,还有的游戏,以辉煌的销量在一段时期里占据了几乎所有人的电脑。但这些游戏或许系统完备,或许效果炫目,但它们只是在人们所熟悉的领域中有所拓展;而能称之为永恒经典的作品,也许它最初并不完善,类型也许并不是受众最广的,但是它开辟出了一个新的领域,它的位置无可替代,因为它诞生在一个合适的时代。

即使现在谈到我第一次见到“街霸”1代时的情形,我也仍记忆犹新。那是在1987年或1988年,我在西单路口的一家游戏厅里第一次见到了这个游戏的正版机台!它的半弧型造型和当时堪称“巨大”的显示屏,立刻使当时游戏机厅里的诸如《成龙快打》《双截龙》《007间谍》等热门的盗版机台黯然失色。进入游戏后,占据1/3个屏幕的巨大格斗角色、让人过目不忘的对手的凶狠形象、以及枫叶飘落、红云飞移的场景,都给我留下了深刻的印象。以至于在多年后,我的朋友对于《雷神之锤3》中天空上移动的云彩有所感慨的时候,我却非常不以为然。因为“街霸”1代早已做到了这一点。

对于“街霸”4代,我也就没有必要多介绍了,新一代的玩家对它已经非常熟悉了。下面,我就游戏的各个方面,对于“街霸”1代与4代进行一个比较,以使读者能通过这一比较,寻找到“街霸”成为经典的理由。

游戏截图

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