永恒的起点与暂时的终点 经典游戏系列的时代变迁
- 来源:大众软件
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
首先让我们来看看游戏的控制界面,尽管在当今的主流RTS玩家的眼中,这种竖立在屏幕右侧的工具栏实在是个糟糕至极的设计,无论是翻页还是选取训练的单位都显得累赘无比,与暴雪一脉的“底边工具栏”相比简直一无是处。但事实上,如果你认真体验过这个系列的每一作游戏的话,很容易就能发现这种看似不值一提的蹩脚UI实际上也在不断地进行着进化完善。在《红色警戒》的初代,各种建筑、防御设施以及士兵与车辆单位事无巨细地混杂在两列相同的点选列表中,的确算不上什么便捷的设计。但是到了《红色警戒2》的时代,基地建筑、防御设施、人员士兵与机械单位被条理分明地划分到4个一目了然的页面列表里,无论是查找还是点选制造都要方便得多。或许会有人提出“分类列表本身的点选翻页岂不是将操作复杂化”的质疑,其实只要看过相关的操作文档就会知道,这些页面本身的切换操作也可以通过Q、W、E、R 4个热键来实现,再加上《红色警戒》沿袭自“命令与征服”系列的资源消耗特点 -- 加入制造序列的单位本身并不会立刻扣除资源储量,对于这样一个可以一次预定几十个单位制造并且可以随时暂停取消制造的系统来说,只要掌握技巧,实际的操作体验并没有想象中的那么糟糕。至于这个系列的最新作《红色警戒3》,在正传《命令与征服3》的影响下,传统的“复数生产建筑一次只能训练制造一名单位”设定终于成为了历史,取而代之的是既可以直接点选生产建筑选定单位进行制造,又可以直接从侧边栏列表中选择特定的建筑进行生产的折中设计,操作便捷性再次得到了提升。
说过了操作系统,接下来再让我们瞧瞧游戏单位设定方面的内容:如果你的电脑游戏启蒙源自于那个只能展开局域网对战的电脑屋时代,那么充斥着整片屏幕的像素坦克大军互相厮杀势必会是不可磨灭的最深刻画面之一。对于今天的大多数玩家来说,《红色警戒》系列的基本游戏印象来源就是如此。但是,如果仅凭这种片面印象就武断地认定这个粗陋有余精致不足的经典游戏系列单位设定缺乏差异,则未免有失公允。要知道,即便是在最古老的《红色警戒》1代中,尽管盟军一方的陆军实力处于劣势,但作为补偿,这些连双管坦克都没法制造的势力拥有一支极为强大的海军部队 -- 就以最具代表性的战列舰为例,尽管这种海上巨无霸的主炮基本上没什么准确性可言,但是惊人的伤害效果以及令人叹为观止的射程足以弥补这点小小的缺陷。另一方面,在这一作游戏中如果采用官方地图进行游戏的话,那么要想制造充斥整面屏幕的坦克大军基本上属于不可能任务 -- 要知道,这些地图上相对贫瘠的资源数量使得无休无止的批量大生产彻底化作了泡影,之所以我们会产生“《红色警戒》的唯一特色就是全无数量上限的坦克大混战”这种印象,根本原因只有一个,那就是当时我们使用的游戏地图实际上全都是玩家DIY的作品。
到了《红色警戒2》上市的时候,阵营之间的单位差异完全提升到了一个新的高度 -- 子势力的特色兵种单位自然不用说,就以最具代表性的资源收集单位采矿车为例,盟军一方的超时空采矿车在返回矿场时采用了直接瞬移的方式,相比于苏军一方必须走回头路的武装采矿车效率似乎要高上不少。然而,尽管在往返运输的速率方面不占上风,但武装采矿车单次的资源收集数量要比超时空采矿车高得多,这种设定造就的直接影响就是苏军势力在战局刚刚开始的初期阶段资源的供应并非软肋,加上红色阵营性能优越的装甲部队,使得“先发制人”几乎成为了PvP对战中苏军一方取得胜利的基本原则。再往后直到《红色警戒3》登场的时代,三方阵营的建设方式与单位设定已经完全进化到了天差地别的境界,虽然实际效果不尽人意,但是,这种刻意为之营造的差异背后所秉承的,正是从系列架构迈入成熟期开始一直坚持的“根据不同势力的战术风格进行设定”这项基本原则。
分析完毕操作模式与系统设定方面的话题,最后,再让我们来聊聊“游戏性”方面的内容:如今一提起即时战略的游戏乐趣,十个玩家里至少有九个人的直接反应会是“平衡性”或者“竞技性”这两个概念,诚然,对于《红色警戒》这个向来大巧不工的经典系列来说,趋于完美的平衡性从来就不是什么值得夸耀的卖点。但是,这一系列看似粗糙的作品在放弃了盲目追求数值动态平衡努力的同时,在另一项重要的游戏卖点 -- 球探足球比分性方面却取得了相当可观的成就。我们暂且不去回顾那充满黑色幽默恶搞色彩的故事剧情,也不去谈论那些创意丰富的关卡任务设计,就以系列一直延续至今的经典单位“工程师”为例,使用这种可以占领敌人建筑的奇妙单位获取对手的设施与技术,这种兼具技巧性与实用价值的特色系统一直是《红色警戒》系列最重要的乐趣来源之一。归根结底,之所以“红色警戒”系列的声望会在第2代游戏的资料片中达到巅峰,但在后继作品登场之后迅速消失殆尽,根本原因就在于作为新作的《红色警戒3》尽管在表面上依旧延续了前作球探足球比分至上的主旨,但在实质中却偏离了系列一贯的发展轨迹,把系统规划的重点放在了数值的“平衡性”之上。不去继续发扬自身的设计优势,却要在自身系统的短板上展开不切实际的努力,又怎么会取得预期之中的效果?在“系列游戏究竟应该传承那些要素”的问题上徘徊不定,导致系列新作的设计彻底陷入了迷失的困境,这,正是《红色警戒》系列走向颓势的真正原因。
《魔法门:英雄无敌》 -- 永不消失的力量与魔法
1代开始界面
《魔法门 -- 英雄无敌》最早是由New World Computing公司于1995年开发的,是其代表性作品《魔法门》系列的衍生产品。不过至少在国内,“英雄无敌”系列的Fans要远多于“魔法门”系列,即使在“英雄无敌”系列易主育碧(Ubisoft)之后依旧是如此。现下,我们已经不太可能玩到“魔法门”系列的新作,而《英雄无敌Ⅵ》可能很快就会出现在玩家面前。
在“英雄无敌”系列已经推出的5代产品中,1代创始者不论,2代3代各具特色拥趸众多,4代因在某些关键问题的设定上调整过大而不被大多数玩家所接受。5代实际上不像评价的那么平庸,各方面都中规中矩没有短板,只是没有能达到玩家更高的期望而已。
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