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跑腿与打怪 经典游戏的两个不可缺少因素

时间:2011-09-06 09:22:23
  • 来源:大众软件
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

以受众面很广的《魔兽世界》为例,你在游戏里主要做些什么事情呢?一,跑腿;二,打怪;三,捡装备分装备穿装备炫装备以及拆装备,为装备感激涕零为装备破口大骂,甚至为装备砸键盘;四,聊天;五,练专业技能,逛拍卖行,交易 -- 之所以把它跟第三点区分开来,是因为我们得注意到,有部分玩家其实是隐藏着的地精,他们早早树立了货币本位的意识,跟为装备奔忙的停留在前商业时代的凡夫俗子不可同日而语。当然,还有第六,发呆。

我没有说任务,也没有说跟NPC互动。因为在WoW里80%的人如果不是为了接任务交任务,谁会去调戏一个NPC -- 哪怕她的名字叫泰兰德呢?而WoW里的任务,又有80%本质上是指引你到哪儿跑腿到哪儿打怪。WoW里的任务是手段,装备才是目的。这跟单机RPG游戏里装备是手段,做任务完成剧情才是目的,有本质区别。

《龙腾世纪2》美女相伴,跑腿也不怕累

OK,现在让我们扔掉解剖刀,来求同存异。无论是MMORPG还是单机RPG,无论PC平台还是游戏机平台,包括角色扮演动作冒险等等一系列游戏,从FC上的《超级马里奥》,《魂斗罗》,到最新的《孤岛危机2》,《龙腾世纪2》,都绕不开两点:跑腿,打怪。

跑腿和打怪构成了一个玩家最基本的游戏体验。所以我认为游戏乐趣的基础,无论如何少不了这两个因素。

打怪篇

◆打小怪要是跟“打点计时器”似的,那就完了

一款游戏的乐趣在什么地方?它和书籍音乐电影一样,本身就可作为艺术、思想、感情的承载体,这方面有深度的游戏作品也不少,这些游戏的剧情画面音乐放在那里就是一种享受。然而,游戏跟传统球探足球比分艺术载体相比,是直接互动的,所以可操作性,以及操作的技术含量是游戏重要的乐趣来源。

并非不会补刀就玩不了DOTA,但不会补刀肯定玩不好DOTA

一个玩WoW三年的人和一个玩WoW三个月的人,团队RAID的时候意识也许是两码事,在PvP的时候差距也很明显,但在打小怪做日常的时候有什么区别呢?冲锋撕裂压制,风打震击电箭,基本上大家都是这一套。2005年的时候,WoW的玩家角色不像现在这么强,练级时面对高两级的怪心里就惴惴不安,没装备支持的话面对三五个同级怪就难有生路。后来看某视频,美服一个法师骑马圈怪暴风雪,刺激带感效率高,笔者心里之惊讶 -- 哇,原来《魔兽世界》也可以玩得跟《暗黑破坏神》似的!当然现在这一套貌似也已经程式化了,我不玩法师,不知现在的法师练级时可操作的地方多不多。

我的朋友赵老师在一个月前陪我玩WoW时说:“WoW打小怪太无聊了,不像DotA,至少还有个“补刀”的概念”。 DotA有一个很大的乐趣就是,杀小兵就杀吧,经验值大家分,但是最后一刀谁打的钱归谁。在初期这是个很有技术含量的事情,因为补刀技术背后,是一整套的理论系统,比如走位、弹道、出手延迟。就这样,补刀这个技术活成了一个很重要的乐趣所在。试想一下没有补刀的DotA,前十几分钟该多无趣啊。

本世纪初期,一款《传奇》红得很彻底,那时候一度打招呼的问句不是天气和食物,而是“你传奇多少级啦”。可是那时候我正忙着玩一系列单机游戏,后来陪朋友玩了一小段时间的《传奇》,不肯继续了,跟朋友说:“感觉跟打点计时器似的,枯燥死了”。这话怎么看,都跟一个月前老赵说的话意思很像。

《传奇》和《魔兽世界》都是很经典的网络游戏,也肯定有着很多的技术含量。但对于一个新手玩家而言,在熟悉基本操作之后,是否能有些有挑战性的小技巧来让游戏过程不那么重复呢 -- 比如DotA里的补刀,比如《战争机器》里的子弹快速上膛。试问,尤其是对于一个小号而言,按部就班做任务打怪升级是否有意义呢?

我以前在“金色平原”服务器里,几乎所有肯小号自强副本(编者按:指不用大号带,小号下相应等级的副本)的家伙我都认识,因为这些老玩家们实在忍受不了重复跑腿打怪做任务,又觉得代练带刷更无聊(其实我个人认为,代练的出现标志着在网络游戏里传统游戏的价值支撑已经坍塌),这一阶段只有合作打高几级的副本才能让他们游戏时的神经稍微紧张那么一些。而对于很多新玩家来说,他们已经认可代练带刷就是WoW的初期游戏方式 -- “啊,不带刷也能过副本?”

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