跑腿与打怪 经典游戏的两个不可缺少因素
- 来源:大众软件
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
◆点名表扬《旺达与巨像》
谈到跟环境的互动,以及打怪的乐趣,有一款主机平台的游戏不得不提 -- PS2平台的《旺达与巨像》。用传统眼光来解读的话,这是一款没有小怪只有Boss的游戏。《古墓丽影》里劳拉与环境的互动、解密,其实是就是最重要的游戏过程,但如果一直在爬上爬下寻找机关,难免会比较累,而《旺达与巨像》则做到了一个平衡,虽然寻找巨像的过程充满着种种迷惑。
我们能看到主角跟环境跟Boss身体各个不同部位的互动
有时那些古代遗迹会突然出现在你眼前
我有一次逃课去PS2店里玩了一下午《旺达与巨像》,一大半的时间都是骑着马在那个荒凉而广袤的世界里奔驰。找不着巨像,满地图地反复绕,的确是很折磨人的事情,但是至少每次往目的地出发的时候,都充满着好奇和热情。无论是从风景质量,还是从环境互动上来讲,《旺达与巨像》都是精品中的精品。而实际上跟每一个Boss战斗的过程,都是一个环境互动的过程。比如N个Boss都需要我们揪着它的腿毛往上爬,第3个大棒子石像Boss,更是要引诱它砸地板,然后跳上它的棒子再趁机爬到他身上去。
打Boss的时候需要各种环境互动,比如让可爱的小狮子撞柱子,让沙漠里的大蜘蛛踩喷泉。印象最深的就是那个可恶的海龟Boss,得想方设法爬到它头上然后通过敲击头上的石头控制它前进的方向,最后让它一头撞上水面的亭子。
可以说,《旺达与巨像》的整个游戏过程都离不开环境互动,而跟Boss的互动也不仅仅是不停放火球或者刀砍斧劈而已。当然,对网络游戏来说这种要求可能有点儿苛责,不过,暴雪的设计师们说要加入环境破坏系统已经不是一天两天了,但直到今天也只是在冬拥湖这些个战场里能小打小闹一下。
◆我反复设想,反复期待,却从没得到满足的一个任务机制
最后诟病一句,个人认为WoW一个很大的问题出在任务机制上:任务带动探索,而非探索发现任务。换句话说,除了一些特定的有感叹号的地点,大部分地方无论看起来多么神秘多么有内涵,如果你没接到任务,跑过去也只是能看看,顶多跟不知所谓的怪交交手而已。
举几个例子,诅咒之地的西南端,黑暗之门的西边,有一个灰蒙蒙的满是精英级恶魔的区域,那里是什么地方,有什么故事?我在那个祭坛上跑上跑下,得不到任何信息。冬泉谷的最南端,跑进去同样是一个满是恶魔的尘埃世界,我怀疑甚至能靠近海加尔山,一窥阿克蒙德的尸骨。但同样的,在那里你什么也做不了,你不能通过探索获得任何有价值的信息,除非接到任务才可能有有限的互动。从这一点上讲,还不如引进一下《使命召唤》中的那种剧情触发模式,好让探索新区域除了获得一些经验以及完善成就系统之外再多一些乐趣。要知道,在普遍使用插件之后,连开地图这个最原始的乐趣都没有了。在这样的情况下,跑腿更加是一种受罪。
因为发现了新地点,所以你获得了一个隐藏任务,并且能了解到一系列有趣的故事 -- 我相信这种任务触发方式也很能激发人的探索欲望 -- 跑腿触发任务,这与现在的任务引导跑腿并不矛盾。
《使命召唤》剧情触发模式相当不错
所以,要让跑腿变得有意思,不那么令人难受,我认为如果能让环境尽可能拟真是最好,这个拟真包括画面上的逼真,更包括角色和环境的互动。
结语:当年还在看着16位画面的我们,憧憬着次世代的游戏可以多么多么VR(恩,还是VR这个词最贴切),但十几年过去了,我们发现在大部分游戏里,互动性并没有随着画面技术的提升而提升。甚至,随着资金技术投入对画面等方面的过于偏重,互动性还缩水了。我希望以后能有更多这样的游戏,能让你投入很多时间精力并赞不绝口的游戏,能让你即使是在看到小怪的时候,都能激发出四溢的战斗激情,并在几个小时后还乐此不疲……
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