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战斗的灵魂——动作游戏的核心!

时间:2011-10-15 09:58:08
  • 来源:3DM文学组-转轮王
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

在本文的前篇中,笔者略微详细地讨论了一下优秀的日式动作游戏在战斗细节方面的优势所在,但事实上,即便是真正将每个细节都做到完美的游戏,也很可能令人感到乏味。而相当多的美式动作游戏,经常在拥有良好创意的情况下将战斗部分做的疲软了(《波斯王子》和《虐杀原型》都是此类典型)。尽管很多时候游戏的某些缺陷并不会影响销量,但对于真正有爱的玩家而言,喜欢的游戏如果能得到改善,难道不是更好么?

 

当然,归根到底,一款游戏的乐趣和体验是立体的,构成游戏精髓的元素往往来自各个方面。一款游戏,只要有其核心的设计思想,再用不同方面的饱满的细节来充实,即便它在某方面不如其他作品,也丝毫不妨碍它成为杰作。比如著名的《ICO》和《旺达与巨像》,前者以纯洁动人,后者以恢弘的气势取胜,跟《波斯王子》比起来,同样注重攀爬跳跃的这两款作品的动作要素更要少的可怜,但玩《波斯王子》的人会明显感觉到战斗系统的缺陷,而ICO和旺达体能上的写实刻画却只令人心疼和感动。

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》也没有传统动作游戏中的各种连技,但这丝毫不妨碍这款作品得到极高的评价,这是因为游戏本身的宗旨是体验蝙蝠侠——这个体能只比一般人强一点,习惯用计谋在黑暗中接近和打败敌人的黑暗英雄——的冒险,游戏的战斗与躲藏、暗杀、陷阱布置等等要素是融为一体,密不可分的,对于这样的游戏,没人会要求它拥有《鬼泣4》的连技系统。

 

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