战斗的灵魂——动作游戏的核心!
- 来源:3DM文学组-转轮王
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
《战神》系列也是如此,单就战斗系统而言,战神的招式设计和手感打击感等等都略逊于《鬼泣》和《忍者龙剑传》等最传统的日式ACT作品。但《战神》本身是以感人的剧情,精美大气的场景以及精巧的机关解谜设计取胜的,游戏中随处可见一边控制机关一边战斗的战点,普通的战斗也丝毫不令人失望,这些都是游戏在细节和设计思路上的亮点,是游戏成功的根本原因,而游戏中极具表演感的诸多暴虐镜头,只不过是一定程度上的锦上添花,绝非让游戏的战斗变得好玩的根本原因。
对于日式ACT而言,相当多的佳作都将重心放在了战斗系统的设计上,成功的日式ACT往往风格差异极大,但在骨子里,这些游戏都有一些共通点,下面,笔者将列举和描述一部分名作的系统,剖析其优点和特点,然后总结出名作的相似之处。
鬼才神谷英树因制作出《鬼泣1》而被称为“鬼泣之父”,并为此闻名遐迩,而在《鬼泣》系列中,1代也是风格最独特的一作。《鬼泣1》的特色是主角但丁与敌人都是攻高防低血薄,最高难度下的黑骑士两刀就能让但丁的两条血见底,但丁的招式大多至少能通过吹飞等方式牵制敌人的行动。
普通状态下的但丁招式攻击力不高,但变身魔人之后便能用有针对性且攻击力极强的招式快速解决对手。变身魔人要消耗魔力槽,而增长魔力槽的主要方式在普通状态下打中敌人,以及做出挑衅动作。所以在玩《鬼泣1》时,玩家需要时刻掌握好普通状态与魔人状态的切换,应对大量敌人从看不见的角落发出的攻击。除了战斗本身很讲究技巧性之外,《鬼泣1》对于环境氛围和敌人的塑造也是历代境界最高的,《鬼泣1》里哪怕事最普通的木偶也具有相当的压迫感。昏暗的古堡中,发出怪叫声的各种敌人从暗处出现,这种诡异的氛围在很大程度上加大了游戏的表现力,从各方面充实了战斗的体验。
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