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个人英雄主义or团队协作——论FPS的前世今生

时间:2011-11-14 08:34:32
  • 来源:3DM文学组-菜小花
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

                    “我们孤胆、我们并肩”——101空降师506团2营E连

前世篇

1992年的一个深夜,两个勾肩搭背的年轻人从酒吧踉踉跄跄的走出来,“喂,我说老兄,现在的游戏玩上去简直槽糕透了”“是啊,或许该换个方式玩游戏了”,说完,两人相视一笑,诸不知,正是两人醉后随意的一句话,却为今后游戏界的发展造成了深远的影响。

在此我们首先向上面提到的这两位年轻人致敬,在游戏界素有 “FPS教父”之称的John Carmack(约翰•卡马克)和John Romero(约翰•罗梅洛),两人合作于1992年的5月5号基于DOS系统下开发的德军总部 3D,成就了如今PC平台上最火爆的一类游戏——第一人称射击类游戏(First-Person Shooter Game)。虽然德军总部1代和2代是两款很奇怪的动作游戏,但不妨碍接下来的德军总部3D改头换面,成为FPS史上里程碑式的作品。从这点上来说,德军总部3D搭起了现代FPS的游戏骨架:玩家从显示设备模拟出第一人称的视野范围,观察存在的物体并通过屏幕偏下方位置伸进去的各色各样的“家伙们”进行射击、运动、跳跃、对话等等一切活动。这一骨架奠定了所有FPS的雏形,至今还没见过哪个FPS不是采用这类方式进行游戏的(光枪游戏除外)。

 

两位不愧为20世纪最伟大的程序员

而德军总部3D虽然标榜为3D游戏,但其实只是以射线追踪算法做出来的伪三维真贴图的效果,这种方法的局限在, 视角不能上下看, 墙和墙之间只能有90度夹角, 天花板和地面无法用贴图来表示。 考虑到当时的PC硬件水平,这样做能够大大减少游戏的运算量,加快游戏速度。所以这是一款看上去很奇怪的FPS,主角的枪被固定在屏幕中间,而且只能左右移动视角。所幸敌人也只会站在你面前让你尽情扫射。

这款在当时以其快速激烈的动作,流畅精美的“3D”图象效果,以及备受争议的主题,在玩家之间引起极大轰动,两位John和他们创立的id Software也因此一举成名。当然德军总部3D在游戏界做出的贡献并不仅仅是体现在开创了“3D”FPS这一点上。首先其为我们定义了一类经典的FPS类型,关键词为孤身奋战,逃亡,人脑对抗AI。

其次也是最重要的一点:id Software公司愿意公开分享游戏原码,使着游戏开始向着多平台开源化发展,大大丰富了游戏的可玩性(卡马克本人是开源软件的倡导者,他也再三强调反对软件专利,但是他一直处于势单力孤的状态。)。还有就是玩家们议论纷纷的话题:付费增值的任务增强包和解锁额外关卡(一个愿打一个愿挨)。最后不得不提的一点是,早期的德军总部3D本来是要向隐蔽类游戏的方向发展的,比如可以隐藏士兵的尸体﹐替换士兵的制服和隐秘中攻击士兵等﹐可惜都因为太过于复杂而被取消掉。但我们却看到了今后潜入类游戏的萌芽。

从此电子屏幕上出现了这么一类以屠杀各路妖魔鬼怪,魑魅魍魉,丧尸异形外星人之类的屠夫英雄形象,胆敢挡爷的路,在华丽的攻击下被轰杀至渣吧!

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