个人英雄主义or团队协作——论FPS的前世今生
- 来源:3DM文学组-菜小花
- 作者:半神巫妖
- 编辑:ChunTian
1993年10月8,依然是id Software,依然是这两位大神,两位不满足于德军总部3D带来的成绩,乘胜追击推出了毁灭战士(DOOM),关于这款游戏的伟大之处本不愿做过多叙述,但由于它实在是太优秀了,假如不花上一点篇幅做些介绍的话实在是人神共愤。
1.它使用了包围游戏角色的3D环境绘图(不同于德军总部的伪3D效果)玩家能明显看出物品建模的高度差异(所有德军总部的房间都在同一水平线),非垂直的墙壁(所有德军总部的墙都成矩形的),武器的晃动(在德军总部中,不论玩家做什么事,武器的位置总是固定在画面的特定部份),这给了玩家正在移动的印象。所有表面都可贴图(在德军总部中地板和天花板是没有贴图的)。光线的差异(在德军总部中所有的房间都呈现同样的亮度)。借由成功的由光线和阴影制造视觉上的错觉,足以改变玩家在探索游戏世界的态度,阴暗未知的元素可以给予玩家惊吓或者困惑。这大概会被认为是最为重要的一个改变。
2.多人游戏支持,联机模式也是变革FPS的一个重要因素,毁灭战士是第一个允许玩家通过以太网联机的游戏,而游戏中的暴力和血腥更使得玩家在和朋友对战时显得更加具有吸引力。通过Modem和电话线,使多个玩家连上线共享游戏的乐趣。毁灭战士成为把死斗模式介绍给广大群众的游戏,同时也是第一个使用“死斗”一词的游戏。
3.采用了让玩家自由创建扩展游戏内容的WAD架构。在当时,毁灭战士利用共享软件的方式传播,在两年内达成约一千万次的下载,使游戏的模式通俗化,同时以WAD文件来创造自定义关卡或者更改游戏内容的可变性,由于它的缘故,世界上第一个以创作游戏MOD模组为主的社群被集结在一起,影响了往后整个第一人称射击游戏的文化。之后数个专业的游戏设计者是靠着兴趣上制作DOOM的MOD,开始了他们的职业生涯。
由于DOOM对游戏工业的冲击之大,在90年代中期以后激增的第一人称射击游戏,通常被称为“类DOOM(Doom-like)”游戏。它的图形化及互动化的血腥暴力,在游戏的世界外也曾引起争论。根据GameSpy,毁灭战士被游戏工业的内部人士选举为电子游戏历史上“不朽的游戏第一名”。
在1993年元旦id发布的新闻稿中,技术员们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题看上去很夸张,但有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间(最早的网瘾综合征?),并且由于联机游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。
DOOM定义了一类孤胆英雄式的FPS标准格式,游戏提供给玩家一些有弹药数限制的武器和当你弹尽粮绝后可以无限使用的近身格斗武器,当然随着游戏的发展,还有火力更加强大的武器出现。为了能尽情杀戮这些看上去恶心透顶的怪物,游戏还提供了大容量的背包来装下这些大块头的武器和更结实更耐揍的装甲,最后还有类似彩蛋的隐藏要素和关卡供有爱的玩家探索。
从这里进入DOOM的秘密关,这也是德军总部3D的第一个任务的最后一关,房间里布满德国党卫队,两边的墙上各有一道秘门,里面有各种道具。大厅中最前面和最后面共4根柱子底下都有武器可用。
从DOOM开始,FPS进入了一个玩家用一梭接一梭的子弹和炮火把怪物们打烂打飞的时代,它的图形化及互动化的血腥暴力,让你血脉贲张,剧情只是给玩家提供一个可以肆意屠杀的理由。当成群结队的敌人蜂拥而来时,你要做的就是拿起身边的一切把他们轰成碎片!当然玩家们不想去操作一个冷冰冰的杀戮机器,玩家需要一个有血有肉的脸谱化人物,山姆大叔们于是开始幻想他们心目中的美式英雄形象,一个肌肉男,风趣幽默,脏话,废话连篇,丰乳肥臀的美女和奇形怪状的怪物并存的时代。
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