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个人英雄主义or团队协作——论FPS的前世今生

时间:2011-11-14 08:34:32
  • 来源:3DM文学组-菜小花
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

今生篇

Henry the Fifth was talking to his men. He said: From this day to the ending of the world, we in it shall be remembered. We lucky Few, we band of brothers.

For he who today sheds his blood with me shall be my brother.

亨利五世对他的士兵们说:从今天到世界末日,我们永远会被记得,我们幸运的少数,我们相依相系的兄弟。

谁今日与我共同浴血,他就是我的兄弟。

一个人游戏的时候,总是感觉有点孤独,当玩家们操纵着一个永远也看不到脸的超级英雄——或者说是血腥屠夫——用机枪扫倒除了自己以外的各种东西,怪兽,机器人,或者其他的什么奇形怪状的生物时。随着时间的推移,我们开始厌倦一个人在怪物的海洋中来回冲杀,于是我们开始需要更加刺激的游戏方式。然后越来越多的FPS把重点转移到了团队游戏和多人连线方面,从一对一一直到小组配合,这些最终成为了FPS的主要乐趣所在。(鉴于大部分FPS都有联网模式,但按天朝绝大多数的特殊玩家来考虑,故上面的很多游戏并没有归于此类,请各位理解万岁)

面我们提到的毁灭战士是第一部提出联机概念的游戏,可惜只是在玩家和玩家之间对抗AI。直到1996年雷神之锤的出现(拜托快去阻止一下id和卡马克大神吧)。它使用了鼠标来观看/瞄准/定向("鼠标视角,mouselook")以及用键盘前进/后退/侧移,同时也是它促成了电子竞技产业的发展。在天朝,雷神之锤系列同样吸引了大批狂热的爱好者,并且举行过多次雷神3的电子竞技比赛。期间涌现出多位职业高手,其中RocketBoy(孟阳)更取得了WCG2002第四的骄人成绩。 直到2004年,焚化部认为该游戏画面血腥,将雷神之锤3列入非法游戏,自此再没有相关的比赛举行。

血腥暴力的不只是雷神之锤,似乎没有哪个FPS能逃脱出血腥暴力这一怪圈。异形大战铁血战士和求生之路则更进一步,都是直接渲染人类和怪物之间的对抗,鲜血和残肢变成了吸引眼球的卖点,但这类FPS在平衡性存在一些问题不好解决,因为人类和诸如铁血战士,异形,感染者之间的能力有很大的区别,同时正是这些不同之处使得游戏玩上去显得更有趣,但正是因为如此,如何平衡种族之间的能力问题才是设计者应该优先考虑的。

 

另一款纯粹的联机对战游戏——虚幻竞技场,最大的功劳还是其名扬海内外的虚幻引擎

在前世篇提到过,FPS游戏开始向着强调画面或者注重剧情,科幻和现实题材的分化,同样,1998年推出的三角洲特种部队就是这么一部基于真正三角洲特种部队的军事模拟类对战游戏。没有数字化的血量,也没有无负重限制的大容量背包,玩家只能带着数量有限的武器,同样被枪射到几下就会挂掉。所有的这一切就是为了强调“真实”二字。直到CS的出现,然后这个世界疯狂了。很难再去复述当年CS火爆的场景,整个网吧(或者叫电脑房更合适)的男人们不是陶醉在传奇那蛋疼的256色画面中就是在前后门和dust中疯狂的对射,没错,不管是学生还是成年人,没人能忽视它的魅力,一时间大街小巷充斥着激烈的枪战声,玩家们异口同声地讨论着同样的话题--甩枪、盲狙、跑位、点杀、弹道等等。可是谁又知道这只是两位国外的玩家凭兴趣运用半条命的系统开发出来的一个自娱自乐的玩意呢。CS的成功再度说明了游戏界的一条真理,只有玩家自己才知道自己想要的是什么样的游戏,只有和玩家接触紧密或者本身就是玩家的游戏开发商,才能真正制作出玩家热爱的游戏。

军团要塞除了团队对抗外,最大亮点是共有九种外貌和能力迥异的职业,每种职业都拥有其自己的优缺点,并拥有其独具风格的武器。图为东方版军团要塞,是不是感觉很违和呢?-。-

玩家之间的对抗固然惊险刺激,但跟基友们享受开黑虐路人的快乐总有那么平淡的一天,于是我们有开始有点怀念AI,怀念在单人游戏中去学着做一名普通的士兵,学着作为一个需要和被需要的个体去为团队服务。使命召唤,荣誉勋章甚至包括战地系列,都是强调玩家以一个普通士兵的视角去刻画战争的宏大和壮烈——从二战到现代战争,战争是残酷的,每一部描画战争的游戏也是厂商想带给玩家一种反战的精神。不知道使命系列是不是第一个让玩家扮演多重身份进行游戏的FPS,至少我们记住了几个FPS史上悲催的短命主角,特别是COD4中那个本来救完妹纸就可以回去当人参淫家的美军上尉——估计编剧本的家伙是个坚定的去死去死团成员——结果给了上尉一个华丽的死亡结局,最后我们控制的主角艰难的爬出直升机,摇了摇脑袋,就去见华盛顿了。当然我们还不能忘记的是COD2首先引入了右键精确瞄准射击要素,以及荣誉勋章联合袭击中诺曼底登陆带给玩家们的电影化游戏场景——虽然互动电影这一概念在COD4现代战争中被发扬光大。直到最近的战地3和使命召唤8的发售,我们玩家在历经视觉盛宴和电影剧本后依然会大呼过瘾,这也正是游戏想传达给玩家的精神。

 

每一场战争的背后都是文明向野蛮妥协的结果,受伤最大的也总是平民百姓

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