曙光何在?《美国末日》大叔与萝莉的求生之路
- 来源:瓦剌哈迷
- 作者:liyunfei
- 编辑:ChunTian
无处容身
在《老无所依》上映之前,制作组中有几个人出席了前映。“这部影片所蕴含的心灵冲击力绝对具有启发性,”史德雷回忆说。他们不禁思考科恩兄弟如何通过细致拿捏表现十足的张力。这部影片极少使用音乐,有时候很长一段时间没有对白。取而代之,科恩兄弟依靠环境噪音、疲惫的呼吸及轰鸣的枪声。《美国末日》的战斗大量借鉴安顿·芝哥斯与卢埃林·摩斯(《老无所依》中的人物)那场紧张的枪战,追求的是尽可能大地张力表现而不是一刻不停歇的火爆动作片。除了贫乏的音效设计,写实是关键。有限的资源意味着乔尔不可能拿着机枪到处扫射。在这个世界中,一发子弹就能致敌。这种叠加的杀伤力还将影响敌人的决策。当乔尔拔出枪射杀了其中一个,其他人就会躲藏起来或试图从侧翼包抄。如果他们看到乔尔只拿有肉搏武器,他们将直接奔他而去。顽皮狗管这种AI系统叫“实力平衡”,即随着敌人和乔尔的优势交替自始至终动态地进行调整。
图12_1
“我们不太确定它为什么以这种方式会奏效,以及这背后的心理层面,但我们越是将他们人性化,他们就变得越是吓人,”德拉克曼说。制作组希望通过在引入高级AI的同时为敌人增加情绪和个性来实现这个目标。当朋友死了他们会生气,他们相互通报危险,当他们处于下风时会害怕。最好避免直接面对面地对抗,因为叠加的杀伤力是把双刃剑。让事情更加困难的是,你不能只是躲在那里等待生命值恢复。持续的生命值意味着你将使用血包来修复伤害,并且要预留出足够的时候来使用它。玩家操控乔尔,艾莉是AI驱动的NPC。顽皮狗决定不集成合作游戏机制,不过它承诺艾莉将证实自己能够助你一臂之力而不成为绊脚石。“我们知道,如果这整个是一个营救任务,你会厌恶它,”德拉克曼说。“对我们来说最容易做的事情是每当进入战斗就让她找个地方躲起来,然后等到战斗结束时再出来。我们给自己出了一道难题——‘我们怎样能让她成为战斗空间的一部分?’”
在此次演示中,她在尾随、不阻挡住视线、为乔尔提示危险以及为他解困这些方面表现的相当出色。艾莉的技能组以一种难以解释的方式随时间推移而扩展(注意在封面中她手拿一杆枪)。只要玩家不是蓄意将敌人引诱到她所在的位置或者对陷入重围时的她不是完全地视而不见,他们就无需过分担心会因为她的原因而抱怨游戏。“《神秘海域2》的火车是我们曾说过要做的其中一项,它的研发过程足足花费了两年,” 史德雷说。“我们对这款游戏的AI也抱有同样的态度。打磨这些角色、使它们聪明起来,力求与玩家的互动正确极为重要。”
图13
逃出天生
乔尔端详着现在将回城的路挡住了的巴士。“从这条路我们肯定回不去。你找到什么了吗?”他问到。
“还没呢,”艾莉回答。他们在街上溜达着寻找可能的出路。一个关闭的车库看起来能带来点希望。“喂,也许我们可以从这儿走。”
“好吧,我看能不能把门打开,”乔尔说。他将沉重的门提起来了离地面几英尺高。“你去找个什么东西垫在门底下。”
艾莉迅速地从门下钻了过去。从这里只能看到她的一双腿在车库内走来走去找东西。她停了下来,“呃,这里可是有一些好可怕的东西哦。” 她提醒到。
“艾莉!”
“是,”艾莉“蹭”地一下再次行动起来,找到了控制帘门的铁链并使劲儿拽着。“行了,松手吧。”
乔尔迅速从门下钻过去,回身抓着门怕被人听到动静将其缓慢地放下。当他终于能够看清楚这个屋子时,面前是几具尸体和大堆大堆的鞋、衣服以及零零散散的补给。现在事实清楚了,这伙人将所有的公路交通呈漏斗形引向一个埋伏点,杀掉开车来到这里的人,然后将他们的物品洗劫一空。
“该死的猎手。看到了吧,咱俩本来会是这种下场。乔尔警示到。
“草,那么多人没能幸免。”艾莉思忖着。
“我就知道我应该调转那该死的车头。”
“我们还活着。”
“差一点儿就死了。快,咱们离开这儿。”二人走上一旁的楼梯。
“你是怎么知道的?”艾莉问。
“知道什么?”
“埋伏。”
“我亦是同道中人”
“噢。”
他们来到了猎手们的生活区。屋里有破旧的储物柜、大堆的补给以及肮脏的床垫子铺得满地都是。
“那么说,呃…杀过很多无辜的人喽?”艾莉刨根问底。
“只管找你的东西去。”
“我就当你说‘是’了。”
“随你便。”
他们花了些时间搜查这个地方。
“脏衣服,脏衣服。呀,这才像话。又有子弹了,”艾莉郑重其事地说到。
“很好。谢谢,”乔尔说。他们来到屋外,迎接他们的一批烧焦的尸体。
“我~草~,”艾莉说。
“我说,你不需要看那种东西。”
“我见过更糟的。”
“那就好。”
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论