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《大众软件》:游戏黑的战争 以MW3和BF3之名

时间:2012-06-03 18:09:56
  • 来源:大众软件1月中旬
  • 作者:Yeah理枫
  • 编辑:ChunTian

这里可以用WoW来做一个比喻,以前WoW还如日中天的时候,每当有代理国外大作的消息,都会有一群人欢欣鼓舞。他们总会说,一定要干翻WoW啊,WoW死期可待啊哈哈哈。这些人真的那么讨厌WoW么?未必,但他们真心讨厌部分WoW玩家,那些动不动说出“和WoW比起来都是垃圾”的玩家。久而久之,WoW便成了他们共同的敌人。任何在国内会引起狂热崇拜的事物总会伴随有这样的冲突,又如IT领域的果黑和果青,果黑未必真的恨苹果,但讨厌不分场合视苹果为神的果青。而在国内的单机游戏领域,MW走到这一步也在情理之中。非MW爱好者的FPS玩家积怨已久,只是一直缺乏一根导火索。如果说Iphone引爆了果青与果黑的之间的战争,那么《战地3》无疑就是这根导火索了。

所以,我们不难想象之前被MW爱好者挑衅已久的玩家看到一部部震撼的BF3宣传视频时,是一种怎样的兴奋。不仅因为自己看到了曾经只存在于想象中的下一代FPS游戏,还混杂了一种“老子终于扬眉吐气,你MW可以死远了”的激动。之后的大反扑来得那么迅速,呈现出一边倒的局势。我们会惊讶地发现,原来国内有这么多的BF爱好者啊。这个时候给人的感觉仿佛FPS玩家只剩下两类了,只分为MW爱好者和BF爱好者。其实之前FPS玩家就能分为两类,MW爱好者和非MW爱好者,真心爱好BF也好,为了发泄怨气也罢,总之,后者都转职成BF爱好者了。

下面收录的,就是在这场游戏黑的战争中,各路爱好者们扫射的弹药——

◆㈡不管MW3的单机战役好不好,BF3这反人类水准的单机战役是定然要喷的

——显然他曾对BF3寄予厚望

在开头先声明,本人对BF3的评论仅涉及单机战役部分。“BF3的精髓是多人联机,不懂不要乱喷!”“单机战役本来就是赠品,做不好是正常的,你还想怎样”——大凡是在网络讨论版发出对BF3单机设计不满的言论,基本上都会面临山呼海啸般的回喷,其内容无外乎上述两句话。笔者之所以要“冒天下之大不韪”,撰文去喷在BF3铁杆玩家口中属于“微不足道”地位的单机,这完全是EA给人的勇气和力量,因为年初挑起“BF3 vs MW3”这一主导2011年游戏软件中心话题的正是EA自己!为什么在之前不去搞“BF1942 vs CoD”“BF2 vs MW”?当然是因为这两个游戏的侧重点完全不一样,实在没法摆在一起vs,即便加入完整单机战役的BF子品牌《恶人连》(Bad Company),最多也只是恶搞MW,而不是公然去搞vs。BF3和MW3之所以能vs得起来,二者比的同样不是各自设计思路完全不同的多人部分,而是单机部分。

LED刚刚爆炸,伊拉克大叔们就在硝烟尚未散尽的街头很淡定的聊着天LED刚刚爆炸,伊拉克大叔们就在硝烟尚未散尽的街头很淡定的聊着天

巴黎被核爆了 至少在核平巴黎的问题上巴黎被核爆了 至少在核平巴黎的问题上

EA选择自己从未重视并且是此前绝对的弱项来比拼动视,其目的性是相当明确的:MW之所以能够成为当今在线人数最多的FPS品牌,靠的就是单人部分吸引轻度玩家,多人部分扩大和巩固用户群的策略。在不到5年时间内,FPS的潜在市场已经被动视通过这种“大片策略”挖了个干干净净,这就是为什么MW可以成为千万级别销量超级热作,而BF系列的用户群一直相对巩固,仅限核心玩家的原因。很显然,如果想压制MW,BF要做的不是开辟新的用户群,而是从MWer的阵营中争夺用户。选择“BF3 vs MW3”作为宣传过程中的主轴,这从战略上来看无疑是正确的,因为为数众多的MW玩家都对游戏引擎的落后和过于模式化的流程相当不满,他们都希望能够看到技术和表现方式上的突破之作,而EA正是抓住这个心理而拿BF3开出了空头支票。此前DICE在年初的GDC和6月份的E3大展上一反常态的忽视多人内容,而是重点展示两个单机关卡,通过极具震撼力的伪纪录片风格战争大片,试图向MW系列的玩家们表达“你们要的我们都有,并且我们可以做得更好”——这才是真正用来vs的内容!在BF3的单人战役出人意料的“雷”了之后,为什么别人不跟着自己一道选择性失明,就好像就是存心跟自己过不去,好似这场vs从未发生过呢?

EA的这场挑战,从销量上来看是以自己的完败而告终,从评分来看,显然大多数的媒体也站在相对“弱势”的MW3一边。BF并没有像想象中的那样掀起MW用户的叛逃风暴,归根结底在于自己当初给“主视角战争大片”爱好者们的承诺并没有兑现。有很多寄予厚望的原MW玩家们在通关之后无不惋惜的说,要是全部8关能够达到当初演示的“断层线”和“沙漠惊雷”的水准就好了——DICE似乎就认真做了这两个单机关用来宣传。事实上,这两个单机关在实际游戏的过程中也暴露出了极大的问题,从中也不难找到整个战役质量崩盘的原因。“断层线”的问题主要是在结尾部分:在当时的演示中,Black上士冲上天桥,架起班用机枪横扫街对面冲过来的PLR分子。而在实际游戏中,这个任务目标显然同关卡设计是矛盾的,如果你冲上去准备在桥上用重火力去力挽狂澜,那么唯一的下场就是被打成筛子,因为桥上根本就没有掩护物,这还是Normal难度。而如果你不听任务目标,而是拿了机枪就走人,过了一定时间之后照样可以触发被队友要求后撤到一辆武装皮卡,火力掩护侧翼的新目标。至于坦克关的坑爹指数就更高了:之前驾驶F/A-18的过程中只能负责武器发射而不能控制飞行,这是因为主角是坐在后座上的火控员。坦克关中我们所扮演的Miller上士的身份是炮手,却要在双重标准作用下负责车辆的驾驶。能控制方向对于游戏的自由度而言固然是好事,关键就在于游戏导演安排的脚本实在令人无语——先前通过风骚的走位和炮术干掉沙漠中冲出来的坦克,而在触发UAV引导A-10攻击敌方炮兵战地的剧情发生之后,无论你之前身在何处,都会以瞬间转移方式回到“最佳行驶路线”上,生怕接下来B-21火箭弹炸烂友军坦克的场面被你错过。当然6个月前制作人Patrick Bach亲自在E3演示的时候,肯定避免了不知趣地开着坦克瞎跑,以至于出现了上述严重不和谐的一幕。

其实,这个坦克关确切的说也只是认真做了半关的内容,因为E3演示结尾之后的那段实际游戏内容彻底暴露了DICE的胡搞本质。在坦克驶上高速公路之后,前方友军被火力压制在了一个角落之中,此时的任务目标不是上前担任清道夫,而是由Miller下车查看敌情,得知原来是友军想要清除雷区,但爆破手在设置C4之后阵亡,无人敢前往引爆。在敌人一无重装甲,二无任何反坦克武器的情况下,导演居然要求玩家弃了120mm滑膛炮不用,让你以“裸奔”方式上前按下起爆按钮。炸完之后还回不了坦克,必须与友军那个胆小鬼士兵对话之后才能触发下一个脚本,否则你死活也上不了自己的座驾。在这个过程中如果被击毙,那么Checkpoint还要回到数分钟前的公路上,你必须重复下车、询问、前进、起爆、往回跑这个过程……

同样都是“一路神”风格的单人战役设计思路,MW系列给人的是操作和视觉上双重的流畅感,即便是堪称系列下限的《使命召唤——黑色行动》,最多也只是在溪山战役关的那几个汽油桶上让玩家们愣了回神,大都数情况下绝不会出现把你卡得不知道往那里走,或者干什么的情况——这两种情况却在BF3的战役中犹如家常便饭。我们经常嘲笑MW是一本道游戏,而BF3则让我们认识到即便是“轨道射击”,想做好也是有相当大的学问的。组成MW中一个关卡的各个板块的设计目的相当明确,转场也被控制的自然流畅。什么时候该烘托整体气氛,什么时候该火力全开,什么时候该用空镜头来铺垫,什么时候该玩悲情,什么时候该热血,IW组的拿捏犹如一位手法精妙的按摩师。BF3所呈现的这部大片中,只有“断层线”一关在控场环节上部分达到了MW2的水准。在其他两个值得一提的关卡——F/A-18战机关和M1A2坦克关,均是将特别来感的高潮场面放在了开头的氛围渲染,之后的兴奋点安排就完全呈递减状态,到末尾阶段玩家们唯一想到的就是“这个该死的东西怎么还没有结束”!

CoD系列的关卡固然属于绝对线性流程,不按照导演思路胡乱行动的下场只有各种莫名其妙的惨死,然而颠峰时期的IW组总能将玩家的行为基本控制在“轨道射击”的路线之中,他们依靠的并不完全是文字简报和导航点,而更擅长通过NPC的行为、语言来引导玩家(如Soap和MacMillan在“雪山关”“双狙人”两个经典关卡中的作用),用激发情绪的方式来引导玩家主动参与导演试图营造的演出效果(如MW2惨烈而悲壮的大结局)。BF3“断层线”大厦天台反狙击任务无疑达到了MW的水准,然而其余流程的调度和控场能力就显得相当业余了,本应该是畅快淋漓、绝无冷场的大片体验,玩家在BF3中却是一路磕磕碰碰原因何在?先看IW组的做法,在MW系列中一旦踩了关卡设计师红线,唯一后果就是直接被整死,然而在被喊“咔”之后,导演起码会告诉你刚才究竟做错了什么。而BF3给人的感觉则是对于要你“演”什么,导演总是在含糊其辞,甚至是在进行蓄意误导,结果让你在无数次体验“躺着也中枪”的郁闷心情之后,再自己“摸索”出究竟应该如何“演”才能将导演给糊弄过去。在前往德黑兰银行寻找PLR首脑的过程中,有一段四人小队被T-90坦克追逐的戏,结果此时既无文字提示,也没有音乐来渲染紧张气氛。队友们对这一巨大威胁的到来也只是哼唧了一声,没有一个人进入坑道进行规避,最神奇的就是敌军坦克居然是毫无征兆从你的屁股后面突然杀出。此时敌军、友军、关卡设计师、音效师仿佛串通一气,就是想把玩家碾死。

上述这种堪称超级乌龙的演出脚本当然在BF3的单机体验中不是常态,然而真正属于“常态”的东西,却有将大片观众慢慢折磨至遍体鳞伤状态的功效,这就是极端混乱的脚本触发。就拿一个简单的开门动作来说,MW系列要么是由队友来开门,要么是由玩家贴一个“烧饼炸弹”之类的东西来自己开,总之无论是通过主动还是被动方式,通向下一个场景的门在主角靠近后都有触发开启状态的方法。而在BF3中,就连一个开门的处理也在诠释着“扭曲”一词的内涵:根据导航点要求要进入前方一个禁闭的房间,你走到铁将军跟前却弹不出破门的按键提示符,等两名队友在两边站好位置、摆好Pose还不算,非要其中一个把对白说完了才能将破门动作“解锁”。有时候需要根据剧情需要独自进入的门,照样要等到远在场景另一侧的队友把废话说了才能踹,别墅关中还有等队友念白结束就自动打开的门的神奇存在——这就是传说中的芝麻开门吗?

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