《大众软件》:游戏黑的战争 以MW3和BF3之名
- 来源:大众软件1月中旬
- 作者:Yeah理枫
- 编辑:ChunTian
瞧,小小的一个开门,就浓缩着DICE的关卡设计师们内心对日式RPG任务机制的不灭情结:不与用来下达任务NPC的对话,就无法触发下一个任务;待完成后必须再凑到这些NPC老爷面前说上话,才算是完成了任务,否则所有人都傻站在原地不鸟你。这种“不点不亮”在各个关卡中都产生了“丰富多彩”的流畅度干扰,比方说在掩护队友将PLR首脑Al-Bashir押送至“鱼鹰”直升机的流程中,玩家负责断后,在降落点附近阻击追兵。当队友和人犯已经进入机舱之后,你很自然的想到跑路,在到达仓位之后,看到的却是那位队友与你对老脸、干瞪眼,死活就是不让你上飞机,原因是他还没有说出“Ok,Black,let's go!”这句触发登机脚本的“咒语”,可怜的你则会因为一个拼了老命也憋不出台词的二愣子群众演员而惨死于门外;美军前往卡法诺夫别墅进行抓捕的任务是游戏唯一一个野战关,本以为由于相对开放的场景能够让这种郁闷感有所缓解,没想到这一问题却变本加厉起来:你每一次都要冒着弹雨靠近黑上尉,在完成任务目标后再冒着弹雨找到他交差,然后再重复这个过程……
其实仅仅靠原始的“通讯基本靠吼”,就能整个流程实现无缝连接,不必让玩家在如此之多的干扰下忍受奔波之苦。掌管单机战役的老爷们究竟是不为也,还是不能也?依笔者看,后者的可能性要更大一点——完全是AI脚本的不过关,造成了DICE必须以这种“说一句触发一段,再说一句再触发一段”的挤牙膏方式来组织流程。这样做虽然笨了点,但总可以避免友军AI以各种反智走位,将一整关的流程弄成一地鸡毛。另一个可以反证的现象,就是除了唯一个野战关以外,你根本就找不到M4步枪上加挂的M203榴弹发射器,AT-4和“标枪”只是在特定的剧情中用来轰固定靶,用完就凭空消失了。宣传引擎的物理破坏,却坚决不让玩家用得上这些强拆类武器,这是因为BF3单人战役出现的建筑物绝不是《恶人连》的那种由四面墙围起来的独立房屋,一旦场景结构被破坏之后,AI很容易出现寻路不能,从而产生Bug卡关的现象。事实上即便如此限制玩家的撒野,处心积虑的避免由于破坏而可能导致的那些制作者无法预见的后果,BF3依然会出现队友死活来不了,或者你还没有开门他就直接穿墙而过,导致游戏再也无法继续的Bug。
MW之所以能成为大片级的FPS,是因为它的制作分工完全是按照电影标准来进行的,编剧、导演、分镜、配乐均有具有专业电影拍摄素养的制作人员担纲或提供指导。决定一部电影的视觉是否流畅的关键在于剪辑师,这一职责在“大片向”FPS中对应的“工种”就是脚本设计人员了,显然BF3在这一最基础的设计环节都是严重不合格的,业界已知的能够与之媲美的作品便是《国土防线》。它在其他方面所表现出的节奏平淡、叙事混乱、剧本狗血,铺垫缺失,以及这些问题所共同导致的这部“主视角互动战争大片”的全面崩盘,也是意料之中的事情了。
◆㈢这游戏的关卡设计很赞的,节奏把握一流,你们不要黑它!
——我们来专业地声援MW3
MW3在2011年E3上公布时,就有不少人担心经历重大人员变化的IW,能否延续此前的辉煌。尽管有人在拿到游戏后,批评本作毫无创新,流程都在意料之中,但不可否认的是,已经空壳化的IW依然保持着一贯的关卡制作实力,他们的设计与执行能力,使得MW3能够给玩家提供不逊于前作的游戏体验。
本关一开始就会有一架飞机冲着玩家直面而来
对于关卡整体节奏的精准把握,是MW3的一大亮点。节奏感是微妙而敏感的东西,必须找到关卡进程中的关键点,恰到好处地用力,才能带来美妙的游戏体验。持续用力会让玩家疲劳,如《使命召唤——黑色行动》;力度不够又会让玩家昏昏欲睡,如《荣誉勋章2010》中的一些关卡;节奏点把握不准或者用力不均又会让整个关卡显得杂乱无章,就像《国土防线》。对于关卡设计师而言,准确地抓住每个节奏点,需要丰富的经验和敏锐的洞察力。MW系列在这点上一直都在FPS游戏中出类拔萃,CoD4里的狙击关就是最好的印证。而在MW3中,依然保持着高素质的关卡体验。
以巴黎的Iron Lady这一关为例,不同的游戏机制将本关清晰地分为五个部分。玩家要在地面与空中两个场景间来回切换,每次切换前都会有一个重要的节奏点,设计者通过多样的处理手法让玩家的情绪在每个点上达到相对高点并依次增强。
在关卡开始后不久,玩家所在的地面部队就面临第一个意外——巨大的飞机从空中坠落,高速冲向玩家。这场突如其来的灾祸,让措手不及的玩家在一开始就达到情绪高点。此时游戏场面突然一转,玩家成了天上的AC130炮手。关卡场景的第一次转换靠两个惊喜成功完成。而惊喜过后,是一段操作频率和难度相对较低的游戏过程。此刻让玩家稍作放松,舒缓关卡伊始紧张起的心情。在笃悠悠地完成一系列对地轰炸后,游戏界面突然提示飞机受到导弹的威胁,玩家情绪又紧迫起来,场景马上切回到地面。迎接玩家的是一段相对较难的攻防战,此刻玩家情绪是被三面受敌的不利情况所调动起来。这一段通过对战斗的安排,让玩家感受游戏挑战上的压力,产生紧张感,这是游戏的第二个高点。在完成相对艰难的地面战斗后,游戏重新回到惬意的空中,继续比较容易的炮手工作。而再次回到地面时并没有什么特别的情绪点,这是为本关最后的高潮做铺垫,留给玩家一点时间酝酿感情。于是我们看到玩家扮演的地面部队,冒着敌人的重重炮火向前推进。当玩家战胜敌人时,已经被激烈的战斗弄得兴奋起来,此刻设计者用一个极具冲击力的场景表现将这种情绪推向高潮——埃菲尔铁塔在眼前轰然倒塌。场景的视觉与玩家的情绪恰在此刻同时到达顶峰。来看一下本关的结构:飞机坠落(视觉高点)——轰炸(容易的游戏过程)——导弹警告(情绪点)——地面攻防(困难的游戏过程)——战斗胜利(游戏高点)——轰炸(容易的游戏过程)——地面攻防(困难的游戏过程)——战斗胜利、铁塔倒塌(游戏与视觉双重高点)。由此可见,游戏的视觉表现与关卡设计息息相关,只有通过关卡设计上的逐步引导,才能将精彩的视觉表现与玩家情感产生共鸣,达到最大的效果。本关的设计者深谙一张一弛的文武之道,在几个关键点上大做文章,逐步引导玩家情绪,最后引爆最高点,让玩家产生满足感。
《现代战争3》中的大部分关卡都拥有不相上下的素质,个别关做得更为出色。CoD系列一直都是以出色的场面表现作为卖点,即便是已经猜到之后会发生什么,但依然会被所看到的画面而惊呼。这不应简单地归结为场面华丽的结果,其背后是需要依靠优秀的关卡设计去调动玩家,让玩家的情感融入游戏的规定情景之中,才能达到演出效果的最大化。单就这点而言,即便是今天的IW,依旧拥有这样的设计实力。
◆㈣Macmillan,你还记得当年切尔诺贝利的Price么?
——这是又一位认为MW3的剧情成功衔接整合前作的老爷
MW3宣告了一部传奇的落幕,曾经在FPS界引发革命性潮流的一部作品有了一个结局,从这种意义上来说,无论MW3的质量如何,作为系列的终结之作,也许我们更应该注重MW3与前作的关系,而非和一味的和其他作品打口水仗。
平心而论,MW3有很多瑕疵——能够把军事宅雷的里焦外嫩的迫击炮段子,狗血至极的剧情,以及贯彻了“死召命唤”精神的剧本,还有那各种似曾相识的场景,任何一个设计都足以让玩家大呼坑爹甚至愤而怒删,但是,这款游戏的反响却很不错,各大媒体也给出了较高的评分,这其中也许有很多原因,其中最显而易见的无疑是MW3与前作之间的联系。
MW3开场就给出了一条贯穿前两作的故事线,通过Soap的回忆将前两作中或煽情或刺激的WOW段子串在一起,开篇就形成了一个小高潮,老玩家们自然是好这一口的,对于那些新玩家而言,那些绿色的线条和一闪而过的画面也足够吊起他们的胃口了。等到玩家希望看到更加给力的剧情时,开场却戛然而止,吸引玩家继续体验这一款新的大作。
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