首周两千万的《外星贸易公司》是怎么做出来的
- 来源:GameLook
- 作者:尘虚尘
- 编辑:ChunTian
我对Early Access最大的感触是,玩家们比你更了解你的游戏。对Valve而言,我的建议是:增加邀请测试商店页面,让开发者更容易邀请忠实用户进行测试;专门给Early Access评价进行分类,这样游戏正式发布之后的评分就不会受到之前的影响;Steam应该拒绝给Early Access游戏进行退款,比如有开发者表示,如果你降低了游戏价格,那么肯定会有大量玩家涌入,他们很容易带来大量差评,很多人在不深入了解游戏的情况下就跟风评价了,所以我们的心得是,Early Access最好是少数高质量的玩家参与,这样用户们就会知道,他们在Early Access并不只是购买了一款游戏,而是一个仍处于研发之中的产品。在游戏正式发布之后,这部分玩家应该得到奖励,比如我们免费发放了游戏音频、DLC等等,他们是开发者的好朋友,应该得到这些。
开发商们应该关注玩家评论,比如我们发布之后一位玩家在评论里指出了UI变化让他啊很失望,因此给了差评。八九个月之后,他改回了好评,因为我们参考这些反馈进行了调整。
上面这张图是我们的销量变化,你们可以看到中间有几个起伏的点,Early Access发布当天和正式发布之后都有销量增长。不过,增长最大的实际上是两次降价促销,第一次是50%折扣,第二次是66%折扣,其余的销量高峰期分别来自周末促销、夏季促销、圣诞促销等各种促销活动。总的来说,我们的收入有40%是9折以下价格的时候带来的。
至于为什么我们能成功,以上这些就是我们的做法,但游戏业没有一个可以适合所有人的经验,因为这需要根据你的游戏、你的经历和团队等决定。
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