育碧公司继《汤姆克兰西的鹰击长空》之后又有全新作品公布,而且似乎育碧最近喜爱以字母缩写为游戏命名,因此这款新作叫做《R.U.S.E.》,由曾经开发过《战争行为:直接行动》(Act of War: Direct Action)的Eugen Systems工作室担任开发工作。“RUSE”的含义,大概是要附会“战争的计谋”之类的意思。《R.U.S.E.》同样是一款即时战略游戏,对应PC、PS3和X360平台,预计在育碧的2009/2010财年上市,这个时间跨度其实是很长的,短说一周后就可以上市,长说要到2011年3月31日才会上市。育碧已经为游戏开放了官方网站,不过还没有太多内容:http://www.rusegame.com/育碧同时公布了一张游戏截图,从截图上我们可以看到,这是一款比较新奇的RTS游戏,它的地图结
相对于Xbox Live在线服务,微软周二针对使用Windows操作系统的PC游戏玩家提供了一种Game For Windows - Live(GFWL)在线游戏服务。这项服务的目的是为了防止PC游戏盗版,微软将采用0Day盗版保护和服务器端验证功能,通过这些功能将有效防止日后可能出现的盗版问题。微软声称,这些不仅将保障出版社的权益也可以为用户提供需要在线验证的游戏服务。GFWL正在进行中的一项计划是,开发带市场功能的API。一旦此功能完成用户将可以在线购买游戏,在线购买的游戏安装过程不需要重新启动。另外微软将把GFWL账号用云计算方式存储,用户可以在任何一台具备宽带连接的机器上登入自己的账号进行操作。
作为2D Boy工作室的创立者,以及《粘粘世界》(World Of Goo)的创作者,Ron Carmel在GDC大会期间以自己的亲身经历向观众讲述了Indie开发模式的酸甜苦辣。想成功,首先不要急着从公司的角度考虑问题,要把精力放在游戏开发上,这是Carmel的切身体会。Carmel的两人工作室为了开发WiiWare及PC版《粘粘世界》总共花了11万6千美元,其中:生活费96000美元,硬件采购4000美元,软件采购1000美元,测试及除错花了5000美元,另有5000美元的法务开销。即便凭着PC版的预定拿到了6万美元的预售金,他们两人还要各自拿出28000美元以填补亏空直至游戏上市。游戏以数字发布为主,零售只占销售收入的2%至3%,而WiiWare占55%-60%。到了09年,Steam版本也占有相当一部分
Kotaku的记者在本届GDC会展期间接触到了开发中的《America's Army 3》(以下简称AA3),该系列首次亮相于2002年,起初是作为美国陆军招揽新兵的宣传工具免费推出,到这一作可明显感觉到游戏的成份已超过了宣传用途——当然,它仍然是免费的,而且美军会把它稍加改造用于士兵虚拟交战训练。AA3应用了虚幻3引擎以期获得更好的画面效果,此外还大幅更新了记分牌系统及大量花哨玩意儿。记者与三名开发人员试玩了几局2对2,结果死了……很多次。该作定于年内发布,以当前观感来看,还有大量工作要做,比如画面冲突检测、越障、登梯,以及画面润色,目前该作的视觉效果还没达到《战争机器2》或是《使命的召唤》最新作的水准。该作主要有以下几个值得称道的地方:拟真 这是由美国陆军主导开发的射击游戏,自然可期待事无巨细皆栩栩如生,比
最近这两天发布的《辐射3》第二部DLC《The Pitt》被指出现严重的画面缺陷,有360玩家描述说不仅有纹理丢失的现象,游戏里到处都充斥着巨大的惊叹号,整部作品就像是一件半成品。有人上传了证据(就像是开着HL2 EP的导评模式):这百年难遇的奇景据说要归咎于该DLC在Live平台上线发布时遗失了部分文件。另外,微软在今天的GDC大会上放话说要进一步强化Games for Windows Live平台的反盗版能力及用户体验,未来数月内将为玩家提供云特性——即游戏存档与GFW Live账户关联,在任意一台PC都可访问自己的游戏进度。至于反盗版,主要是保证游戏正式发布之前及上市当天不会有0day放出来,服务器端加强正版验证工作,使盗版无法参与多人游戏。此外还为发行商提供了Marketplace API,这样就能在游