火炬之光2灰烬法师超详细讲解
- 来源:3DM论坛
- 作者:wwdejia1
- 编辑:ChunTian
技能篇:
在开始技能篇正文前先说几个问题:
0 技能 skill,是区别于魔法 spell的。技能指的是你的职业技能,而魔法指的是你通过魔法卷轴学习的魔法。
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1 关于技能的耗魔:
技能的耗魔并不是线性增长的,技能等级越高两级之间耗魔差越大。并且,某些技能在某些等级耗魔会突然降低,具体原因未知。不过目前可以利用这个特点合理的对某些技能分配点数(以下在火7技能中就有提到)。
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2 关于元素debuff的详细说明:
在这个游戏里,火/冰/电/毒4种元素伤害存在着对应的4种独特的debuff状态:冰属性 freeze(冻结状态)火属性 burn(灼烧状态)电属性 shock (电击状态)毒属性 poison(中毒状态),这四种debuff是作为该系元素攻击所造成的特效独立存在的,与其他任何技能单纯的持续伤害效果或其他效果没有任何关系。其中:freeze(冻结状态)会降低目标33%的攻击速度、移动速度和施法速度(对于玩家变为:攻击/速施法速度降低20%,移动速度降低15%),burn(灼烧状态)会使目标持续受到火焰伤害,这种伤害无视护甲,shock (电击状态)会使目标在被击中时释放出三颗充能弹,poison(中毒状态)会降低目标33%的全部伤害与全部护甲值。但这些特效的实际效果并不太重要,真正重要的是:当你的目标带有 冰/火/电 的debuff效果时,你的对其造成的任何直接性伤害时都会通过三系最终被动技提供非常高的额外元素伤害加成;也就是说,由于法师三系终极被动技的存在,火/冰/电3种debuff 对于提升法师的总体伤害输出至关重要(这部分具体会在下面技能说明里详细讲到)。注:1.13版及之后游戏中,火系所有持续性伤害效果都被视为火系debuff效果。
下面就说说关于这几种debuff是如何触发的:
基本触发:
当你对目标造成任何直接性的元素伤害时,都有一个基础的概率使该目标附带该系元素的debuff效果,这个基础概率在5%左右(我个人测试结果),并且与目标的元素护甲值有关。
由这种类型的方式触发的debuff效果持续时间长短随机(基础持续时间不同debuff不同:冰debuff3-4秒,火debuff3-7秒 电debuff3-5秒 毒debuff3-5秒。此时间受元素协调效果影响)
注:"直接性的元素伤害",是相对于持续性伤害或类持续性伤害而言,简单解释就是一次性立刻对目标造成的元素伤害效果。其来源大致分为两类:普通攻击以及使用直接性伤害技能。其中在普通攻击部分,武器基础伤害中的元素伤害部分,以及武器附加属性中按数值增加的元素伤害部分,都可以在普通攻击时单独触发该系的debuff效果。比如:使用一把基础伤害为冰伤害100-200 电伤害20-30的手杖,额外属性中附带+50火伤的武器,那么在普通攻击时候,可以造成冰/电/火三种debuff。需要说明的是,这里元素伤害的多少并不影响触发概率。另外在使用直接性伤害技能的部分,每一系的伤害都有基本概率产生该系的debuff。
技能触发:
法师的某些 主动/被动 技能存在额外的概率触发这些debuff效果,这个在后面技能详解部分会一一提到。
由这种类型的方式触发的debuff效果持续时间固定(由触发技能本身决定,不同技能触发的debuff持续时间不同。此时间受元素协调效果影响)
物品触发:
前面提到过,当武器上的额外属性中有conveys xxx fire/frost/eletric/posion damage over 8 seconds 以及conveys x chance to burn/freeze/shock target for 5 seconds 这两个类型的属性的时候,按照普攻 火1 火2 冰1 电6,这5种触发方式,都有概率产生对应的debuff效果,多种此类属性可以各自触发对应属性的debuff,而且不会受到所使用技能的元素类型限制。例如你的武器上如果带有conveys x fire/frost damage over 8 seconds属性,那么当你使用电系6技能直接对目标造成电系伤害时,依然有概率触发火/冰属性的debuff效果。
由这种类型的方式触发的debuff效果持续时间固定(经测试这两种实际触发的debuff效果都是5秒。此时间受元素协调效果影响)
注:无论以何种方式触发,只要是同系元素,那么他们所触发的debuff在本质上没有任何不同。如果目标身上带有debuff时,又触发了新的同系debuff,那么按照两者剩余时间的最大值重新刷新debuff持续时间。
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3 对于持续性伤害的一些说明:(关于持续伤害的更新内容均对于1.12.x.7以及之后版本)
持续性伤害的基础伤害间隔:一般情况下绝大多数持续性伤害的基础伤害间隔都为0.5秒,既每秒跳2次伤害。
持续性伤害不会产生暴击,也不会被闪避或格挡;实际伤害值会受到元素伤害加成效果以及元素易伤效果影响,并且无视目标护甲值;每跳伤害并不固定,略有浮动;不同种持续性伤害同时作用与同一目标时独立计算,互不影响;同种持续性伤连续作用于同一目标时,持续时间会被不断刷新,但伤害不会叠加,伤害间隔保持不变。(目前版本有一个例外:武器上提供的conveys x physical damage over 5s效果的持续伤害可以叠加,叠加规律为每一层效果的持续时间独立计算,总伤害按当前叠加层数计算)
持续性伤害的计算公式:
实际每跳伤害数值 =
random[持续伤害基础总值上限,持续伤害基础总值下限]×(1 + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供该系伤害总加成% + 全神贯注状态提供:25% - 毒debuff:33%)×(1 + 该系元素易伤效果% - 目标该系总免伤%)/(持续时间 × 2)
注:1 持续伤害基础总值:对于法师技能来说就是技能面板显示的总伤害值,对于装备属性来说就是装备面板显示的总伤害值。
2 此公式为整合公式,实际计算中没有的各项部分忽略即可。
3 此计算结果为平均值,实际每跳伤害会有一定浮动。
注:装备上提供的conveys x physical over 5s 持续伤害也受到专注加成,不知是否为BUG。
额外说明:当你同时造成多次伤害时,系统会将一些伤害数值合并显示。
4 关于法师技能伤害的一些说明:
首先,法师技能的伤害分为两种:一种是按武器DPS/DPH的%计算的伤害,既装备成长型伤害;另一种是随着技能与人物等级提高而增加的固定伤害,既人物成长型伤害。下面对这两种伤害分别说明:
装备成长型伤害:这种伤害的特点是随着人物装备属性的提高而不断提高,其收益随着继承武器DPS/DPH伤害的%高低而不同。这种技能说明中一般带有"inflicts x% weapon DPS/damage"(转化武器 DPS/伤害 的x%)和"as x damage"(作为x伤害)字样。需要说明的是:在带有as x damage字样的伤害计算中,需要把各部分基础伤害先全部按其转化率%转化为这种类型的伤害,然后对于来源于武器的伤害部分按照这种类型的伤害应该受到的加成进行计算,再与其他来源的伤害合并。如果是武器DPS类,则需要除以实际攻速,如果是武器伤害类,则无需计算攻速部分。下面给出详细公式。注:此公式针对于1.13.x.12补丁之后的游戏。
装备成长型伤害实际计算公式如下:(目前只有 inflicts x% weapon DPS/damage as x damage 类。inflicts x% weapon DPS/damage 类因法师技能除电4以外不涉及,暂不测算)
实际伤害数值 =
((random(暴击时:max)[总伤害上限,总伤害下限]/ 实际攻速)× 技能转化率% ×(暴击时:1 + 面板暴击伤害总加成%) - random[目标该系护甲×50%,目标该系护甲]× max[0,(1 - 法杖精通效果叠加% - 毒debuff:33%)])×(1 + 该系元素易伤效果% - 目标该系总免伤%)
其中:
实际攻速 = 1 /((1 / 武器基础攻速)×(1 + 装备/技能/魔法提供的攻速总加成% - 冰debuff:20%))
总伤害上限(下限) = (武器基础属性中全部伤害上限(下限)之和 + 武器额外属性中全部附加伤害之和)×(1 + 力量/装备/魔法提供的武器伤害总加成% + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供的转化后元素类型伤害总加成% + 全神贯注:25% + 双持时:装备/魔法提供的双持伤害总加成% - 毒debuff:33%)+ 防具额外属性中全部附加伤害之和
注:1.上限、下限分别计算求和。计算普通伤害时按总伤害区间随机取值,计算暴击伤害时取总伤害上限并乘以暴击伤害倍率。
2.实际攻速可通过综合面板中左/右手属性栏下直接查看。
3.此为整合公式,实际计算中没有的各项部分忽略即可。
4.weapon DPS类计算中需要除以实际攻速部分,weapon damage类计算中实际攻速统一按1代入计算即可。
举个简单的例子:
假设武器属性为:基础伤害20-40物理,基础攻速 0.6 ,额外属性附加50点火伤,60点电伤害。
全身装备提供:5%全伤 ,20%物伤,15%火伤 ,8%电伤
人物属性:力量100,专注200。
在目标护甲值为0的情况下,对目标使用1级火雨(带有20%火焰易伤效果),开了1级元素恩赐(全元素伤害+10%)后,人物使用1级火2技能(转化率为50%,转化后为火系伤害),则实际能造成的伤害为:
实际攻速 = 0.6
总伤害上限 = (40+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 420
总伤害下限 = (20+50+60) ×(1 + 50% + 100% + 5% + 10% + 15%)= 364
实际伤害上限 =((420/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 420
实际伤害下限 =((364/0.6)× 50% - 0)×(1 + 20%)= 364
暴击时的伤害 =(((420/0.6)× 50%)×(1 + 50% + 80%)- 0)×(1 + 20%)= 966
最后顺便计算一下这时人物的综合面板DPS,给大家做个比较:
综合面板DPS =(((20+40)/2)×(1 + 50% + 20% + 5% )+ 50 ×(1 + 50% + 100% + 15% + 5% +10%)+ 60 ×(1 + 50% + 100% + 8% + 5% +10%))/ 0.6
= (53 + 140 + 164)/ 0.6 = 595
如果按照面板DPS直接×50%转化率得出的平均伤害为:298。如果同样忽略目标护甲,并在20%易伤影响下,这个最终平均伤害大致为:357。但可以看到事实上这个值还没有实际伤害值的下限大,其最主要原因就是物理伤害部分在计算时没有受到专注以及装备/技能/魔法提供的元素伤害%加成。从上面计算中就可以看出,专注越高,武器物理伤害越高,这个部分计算值差距就越大。另外,元素伤害部分几乎没有什么差距,这样就是我为什么会以元素武器为前提,大致用综合面板DPS代替技能计算值来简化说明。当然,元素伤害部分的计算值也并不是完全一样的,对于非转化后元素类型伤害,实际计算中会受到转化后元素类型伤害%加成,而非面板DPS计算中的该类型元素%加成。最后,在实际伤害计算中可以看到,武器上的任何种类的伤害都会受到力量、专注以及装备/技能/魔法提供的该技能所属元素伤害%的加成,只是在装备提供攻速加成%以及防具提供附加伤害时存在一定差异。所以在排除了这两种因素的影响之后,在武器伤害总值相同而其他装备保持不变时,造成的技能伤害是一样的,与武器伤害类型并没有关系。
人物成长型伤害:这种伤害的特点是其基础伤害值随着人物自身等级与技能等级的提高而不断提高,不受武器伤害及面板DPS影响,每种技能的基础伤害成长曲线不尽相同。需要说明的是:除 firestorm/hailstorm/thunderloucs 这三个技能之外其他所有带有浮动伤害的攻击性技能,自身技能等级的提高只会增加浮动伤害的上限,而对下限没有任何影响;人物等级的提高会同时增加浮动伤害的下限和上限。
人物成长型伤害计算公式如下:
实际伤害数值 =
(random[技能基础伤害上限,技能基础伤害下限]×(1 + 专注提供的元素伤害加成% + 装备/技能/魔法提供该系伤害总加成% + 全神贯注状态提供:25% - 毒debuff:33%)×(暴击时:1.75)- random[目标该系护甲×50%,目标该系护甲] × max[0,(1 - 法杖精通叠加效果% - 如果目标带有毒系debuff:33%)])×(1 + 该系元素易伤效果% - 目标该系免伤总%)
注:1 技能基础伤害:指值技能面板上所显示的伤害数值。
2 此种类型伤害暴击时依然按照伤害区间随机取值,在1.13及之前版本的游戏中,暴击伤害倍率固定为1.75;在1.14及之后版本的游戏中,其受到面板全额暴击伤害加成。
3 此公式为整合公式,实际计算中没有的各项部分忽略即可。
举例个简单的例子:
假设人物全身装备带有30%冰伤,9%全伤
人物属性:100力量 200智力
在目标护甲值为0的情况下,对目标使用5级冰雨(带有20%冰霜易伤效果),开了2级的元素过载魔法(全元素伤害+25%)后,在满charge条的12秒内(魔法伤害提高25%),100人物使用1级冰5技能(直接伤害2215-4429,持续伤害总值2219,持续7秒),则实际能造成的伤害范围为:
对于直接伤害部分:
伤害下限 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 7682
伤害上限 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)- 0 )× (1 + 20%)= 15360
对于1.13及之前版本的游戏:
暴击时的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 13444
暴击时的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× 1.75 - 0 )× (1 + 20%)= 26880
对于1.14及之后版本的游戏:
暴击时的最小值 = (2215 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× (1 + 50% + 40%)- 0 )× (1 + 20%)= 14596
暴击时的最大值 = (4429 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%)× (1 + 50% + 40%)- 0 )× (1 + 20%)= 29184
对于持续伤害部分:
每一跳伤害 = (2219 × (1 + 100% + 30% + 9% + 25% +25%))× (1 + 20%)/(7×2)= 550
通过这两个公式,现在可以顺便说下法师武器类型的选择问题了:
1 对于DPS相关型技能:因其实际伤害跟武器伤害类型没啥关系,所以任何武器类型都可以。但是因这类技能的暴击永远按伤害浮动上限计算,并且享受全额暴击伤害加成,所以相对的同等DPS下尽量选伤害浮动最大的。对于白字单手武器的基础伤害浮动统计中,按伤害上限除以伤害下限计算,以下是结果:魔杖1.13,手枪2,爪1.44,斧1,剑2,锤2。所以在不考虑其他额外属性的情况下,手枪 剑 锤 这三种武器最适合这类技能。其中,手枪和剑都没有什么特效,而锤的基础属性中带有90%的打断效果,并且这个效果可以被DPS相关型技能触发,所以我个人认为,最适合这类技能的武器类型是单手锤。当然,这只是在武器基础属性范畴内的讨论。在高级武器的额外属性中会出现高额的附加伤害以及宝石镶嵌的高额附加伤害,当这些伤害远大于武器基础伤害时,相对攻击速度越快的武器会获得更多的伤害加成,从这个角度上来说,基础速度较快的爪、手枪以及所有在攻速加成下实际攻速较快的武器效果也很理想;另外,由于手杖可以额外触发电系被动技wand chaos效果,所以对于喜欢这个效果的玩家,手杖也是一个不错的选择。(此结论基于单手+盾的搭配,双手或双持除外)
2 对于固定伤害型技能:因为这类技能伤害跟武器伤害根本就没关系,所以任何武器类型都可以。在选择这类武器的时候,完全看其额外属性来比较即可。
下面就以这两种伤害到底那种成长性更好、伤害更高,来做个简单比较:
第一种类型伤害以法师所有技能中受武器DPS加成%最高的火系magma mace 技能作为标准计算:满级之后可以继承高达92%的武器DPS,也就说在使用元素伤害武器时,大致上综合面板DPS的92%就相当于这个技能的平均伤害
第二种类型伤害以直接性伤害最高的火系infernal collapse为例,满级之后的伤害为5694-12906,平均伤害在9300左右。
也就是说,当两者伤害相同时,在你使用的武器主要为元素伤害时候,大致上需要你的装备达到属性面板综合DPS 10108的标准,这得需要多好的装备我不知道。不过根据我对于90-100级的装备估算,一套正常装备属性均衡的单手武器带盾的满级法师面板综合DPS不会超过6000。
再来看看满级的各系终极被动伤害:2215-6643,平均4429左右。也就说在有debuff效果的存在下,你即使是一次普通攻击都会额外造成平均4400点伤害,如果同时存在3系debuff效果,那么在满级的各系终极被动的加成下,这个额外伤害效果将达到平均13200点。它所需要的只是尽量提高触发几个debuff效果的几率。
最后翻一翻所有法师技能的介绍,带有与武器DPS相关伤害的技能有6个,此外其他所有的伤害性技能都是固定的成长型伤害。
综上所述,根据我个人经验:对于法师来说,在任何周目的原版游戏中,人物成长型伤害的成长性比装备成长型伤害要好,完全不必担心这种伤害后期乏力的问题。在300左右专注的支持下,这种伤害已经足以应付120级的怪物。另外,由于这种伤害对装备的要求不高,所以在装备选择上可以更多选择生存向属性,在几乎不影响伤害的前提下大大提高法师的生存能力。
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5 关于法师的施法动作与硬直时间与技能冷却时间的说明:
施法动作硬直时间:
法师的大部分技能施法动作不同(也有少部分技能施法动作相同,比如火雨跟冰雨)。对于不同的施法动作而言,其施法动作的硬直时间也不相同。施法动作的硬直时间不会随着技能等级的提升而变化,它只受到装备/魔法提供的施法速度加成效果影响。施法速度加成效果可以有效的降低每一种施法动作的硬直时间,但由于其按%计算,对于不同的施法动作降低的实际硬直时间也不相同。总的来说施法动作的硬直时间越长的,实际收益越大。
注:"硬直时间" 这个概念解释一下:在这个游戏里,你一旦开始释放了技能,那么直到实际发动了技能效果之前,你都无法控制你的人物,并且你也无法取消你当前正在释放的法术。这就是我们俗称的硬直,而这段时间就是硬直时间。
这里引用DOTA里常常提到的概念:施法前摇与施法后摇,来详细说说实际技能的释放过程与施法动作的硬直时间:
从你施法开始,到你施法结束,整个流程是这样的:按下技能快捷键(开始施法)----施法前摇动作时间----发动技能实际效果-----施法后摇动作时间------人物恢复正常(施法结束)
其中,根据我们前面讲到的,对于一个任何技能来讲:施法前摇动作的时间,就是这个技能的施法动作硬直时间。而相对的:施法后摇动作却可以被你的其他指令取消。比如你在前面放了一个技能,技能效果发动之后,立刻按移动、攻击或使用其他技能,这个施法后摇动作就被取消了,因此它并不算是硬直时间,而仅仅是一个人物从施法姿势恢复正常姿势的动画效果。加上其持续时间很短,对于实际施法没什么影响,所以可以忽略不计。
关于施法速度加成对于施法硬直时间的影响,实际计算公式如下:
实际施法硬直时间 = 1 /((1 / 施法动作基础硬直时间)×(1 + 装备/技能/魔法提供的施法速度总加成% - 冰debuff:20%)) 秒
注:施法动作基础硬直时间:指在综合面板施法速度奖励为0的条件下,从按下技能快捷键开始到实际发动技能效果为止的这段时间。不同的施法动作其基础硬直时间不同。以下法师技能中列出的此项数据均为我个人测算结果,精度不高,仅供参考。
技能冷却时间:
技能的冷却时间是从按下技能快捷键的那一刻开始计算,而非实际发动技能效果时。
法师的一些技能是有冷却时间的,其中有些的冷却时间固定,而有些则随着技能等级的提高而缩短。但任何技能冷却时间的长短都是该技能本身的固有属性,不会受到其他任何因素影响。
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