火炬之光2灰烬法师超详细讲解
- 来源:3DM论坛
- 作者:wwdejia1
- 编辑:ChunTian
storm skills (电系技能)
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在开始讲电系技能之前,需要先讲一下关于一个特殊效果:explosion on death (暴尸)
这个效果正常情况下,就是在敌人死亡的时候,其尸体爆裂碎块飞出,同时一般生物类地上都会留下一滩鲜血效果。暴尸的范围大致为3-5米。爆尸的特点是可以对范围内的敌人造成一次微量的直接性伤害。这个伤害值一般经常小于1,系统不会显示。但是它的好处在于,这个伤害可以在有debuff的情况下触发三系的终极被动技能对怪物造成额外伤害。
以下电系技能中,除了shocking burst 与 arc beam 的说明中提到了暴尸效果之外,事实上thunder locus、shockbolts 与 shocking orb 在杀死怪物的时候也会有暴尸效果,只是其概率不像前面两个的100%,而是在20%左右(此概率为我个人测算,不保证完全准确)。
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主动技能:(注:1.13版之后,电1产生charge值减半,电6电7可以产生charge值,但其他技能不产生任何charge值)
pfismatic bolts (棱彩电球)
你释放出5个棱彩电球,自动追踪附近的敌人。
魔法消耗: 10 11 12 13 14 16 18 20 22 25 28 31 34 38 42
直接性伤害: 其伤害为火/冰/电/毒四种元素的混合伤害,每种伤害值相同。这个伤害值与本身技能等级无关,只随人物等级的提高而增加。100级人物1级技能数值:380点 火/冰/电/毒 伤害。
触发四系debuff效果概率:10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24%
debuff持续时间: 3 3.2 3.4 3.6 3.8 4 4.2 4.4 4.6 4.8 5 5.2 5.4 5.6 5.8
学习等级要求: 1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
5级奖励属性:技能伤害提高10%(只对棱彩电球的自身伤害部分起作用,并且已经在计算在技能面板伤害里,所以1级技能显示380,15级技能显示494)
10级奖励属性:技能伤害提高20%
15级奖励属性:技能伤害提高30%
施法动作基础硬直时间:0.70秒
作为电系的第一个技能,俗称五彩飞弹,也作为我认为目前法师的最强技能,关于这个技能我详细的解释一下:这个技能的效果是按你释放技能的方向释放出5个小电球,每一个小电球都会自动寻找你附近的目标并对其进行造成一次直接性伤害后消失。电球自身不带有弹射和穿刺属性,当寻路中遇到其他怪物或地形障碍物时会被挡掉。每一颗电球的总伤害值里包括火/冰/电/毒四种类型的等值元素伤害,面板显示的380点是每一种伤害的数值。如果对于一个0元素护甲的单位来说,在没有任何装备属性加成的情况下,每一颗电球都能对其造成380×4=1520点伤害。但在实际中计算中,每一种元素伤害部分都要单独按照前面提到的伤害公式分开计算,得出各系最后的实际伤害后相加,才是每颗电球造成的实际伤害值。每次电球造成伤害后,都有概率使目标产生某一系元素的debuff效果(这里说一下,我模糊测试得出的近似结论是这四种debuff的触发概率不是相互独立的,它的触发流程大致是:首先按概率判断是否触发,如果判断触发后再在4个debuff效果中随机选取一个。意思就是每次触发至多只能获得一个debuff效果),持续时间随技能等级提高,满级5.8秒。这里提到的触发概率是技能额外附带的。之前提到过,当人物对目标造成直接性的元素伤害时,会按照元素类型有一个基础的概率触发该系debuff效果,这个概率大概在5%左右,同时造成多种元素伤害的时候不同元素触发概率相互独立。同样在你使用这个技能的时候,这个基础概率一样起作用,虽然概率不能简单叠加,但是总之你可以大致认为,这个技能实际上造成debuff的概率要比其面板显示的概率高5%左右。另外,因为每一颗电球的伤害效果独立计算,debuff也独立判定。虽然每颗电球触发的概率都不高,但是对于你一次释放5个电球来说,如果这5个电球攻击的是同一个目标,还是有很大概率给目标添加debuff效果的。前面也提到了,对于带有3系debuff的目标,任何直接性伤害都会触发3系烙印被动附加大量额外伤害,这就是这个技能输出的核心。
它的优点:自动追踪,概率附带各种元素debuff,虽然单个概率不高,但是在5个球同时作用下,实际效果十分理想。配合满级的三系被动会造成巨大的伤害。
它的缺点:每个电球只能造成一次伤害,面对较多怪物的时候表现不理想。虽然可以通过点着怪物名字释放来指定追踪目标,但是由于其不带有穿透属性,在寻路过程中遇到怪物就无法攻击到你指定的目标。
总体评价:法师神技,10点足矣。虽然其自身伤害相对于三系被动的总附加伤害来说并不算高,但因其为此种打法中唯一一个产生charge的技能,并且在1.12版游戏之后该技能获得charge的速度减半,所以提高技能本身伤害对于增加charge的获得速度来说还是很有意义的。由于其技能等级提高不会直接增加技能基础伤害,只会略微提高触发debuff的概率,而技能基础伤害只靠每5级的奖励10%来提升,加之9级之后耗蓝数量猛增,所以综合考虑一般加到10级即可:既能提供一定的伤害输出,保证charge的增长速度,又有20%总有的概率产生debuff效果,同时在连续施放的情况下,其耗蓝速度尚可接受。当然,后期如果伤害加成较高并且法力较多的话,可以加满。
shocking burst(电能脉冲)
你持续释放电能脉冲,电击并击晕前面75°8米(此处描述有误,实测只有6米左右)范围内的所有敌人。当你一直按下鼠标时,电能脉冲会持续释放并持续消耗魔法值。
魔法消耗/秒: 19 20 21 22 23 25 27 30 34 38 42 46 51 57 63
武器DPS相关伤害:20% 21% 22% 23% 24% 25% 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34%
固定伤害: 随着技能等级和人物技能等级的提高而增加,100级人物15级技能数据:633-2278 每秒。
击晕概率: 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24% 25% 26%
眩晕持续时间: 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4
杀死目标后100%概率发生暴尸效果
学习等级要求: 7 8 9 11 13 17 22 28 35 43 52 60 70 81 93
5级奖励属性:技能范围扩大至105°
10级奖励属性:技能范围扩大至135°
15级奖励属性:技能范围扩大至165°
此技能可持续施法
施法动作基础硬直时间:0.50秒(此为只按一次技能快捷键的硬直时间)
注:这里解释一下持续施法:当你按住鼠标释放一个可以持续施法的技能时,除了最开始的施法硬直时间,当发动技能效果后人物会一直保持施法状态并不断的对区域内的敌人造成伤害。与连续施法不同,持续施法的攻击判定间隔相当短,一般来说一秒内会有5次以上的攻击判定。电系技能中的电2和电5都是可以持续施法的技能。
此技能的效果是持续对面前75°6米范围内的所有敌人造成伤害并持续耗魔。在只按一次鼠标或快捷键时,技能至少会造成2次伤害,并至少消耗每秒耗魔的35%左右。这个技能有趣:虽然技能面板上写着武器DPS相关伤害和固定的1秒持续伤害,但测试结果显示:他们并不是同时存在的。当你手上有武器的时候,它会按照武器DPS相关型伤害的计算方式来根据伤害转化率计算每次伤害;而当你手上没有武器的时候,它会把每秒的固定伤害部分中的最小值(不知是否为BUG)当做武器DPH来按照武器DPS相关型伤害的计算方式根据前面的伤害转化率计算每次伤害。也就是说,实际上这个固定的每秒伤害在你没带武器的时候,就相当于你的DPS值。虽然这个技能看起来像持续伤害,但它实际上并不是,它的伤害机理大致是这样的:在持续释放时,每0.25秒会对目标造成一次非常小的直接性伤害,并为目标添加一个持续1每秒的电能脉冲buff,此buff可以叠加,但每一个buff都会按自己的持续时间作用,也就说它最多可以一直维持在4层;在有这个buff的存在下,目标每0.5秒受到一次你的直接性伤害,伤害数值取决于电能脉冲buff的叠加层数,每一层的伤害数值就是前面提到的两种计算方式所得的每次伤害数值。对于技能自带的击晕效果,每0.25秒造成的一次微小伤害和每0.5秒造成的直接性伤害都会按技能提供的几率判定触发,也就说每一秒有4+2=6次触发机会(注:实测每秒触发机会为7.6次,原因目前未知)。同时,这些伤害都会触发三系终极被动技,但由于每一系被动技对于同一目标都有2秒左右CD时间,实际上在有debuff的情况下每2秒只能对目标造成一次被动技能提供的额外伤害。这个技能的暴击计算无论是否手持武器,都按照武器DPS相关型伤害的计算方式来计算,既:取伤害上限并按照面板显示的全额暴击伤害加成计算。在多层脉冲buff下,每0.5造成的一次攻击伤害事实上都算是一次混合的多次伤害,暴击时每一部分分别计算。由于之前到的系统伤害显示的合并的原因,有时这些伤害会被合并,有时候会被分开显示,所以你在持续施法的有时候会看到多种不同的暴击伤害:分别是1-4次暴击伤害和分别加上另外的0-3次未暴击伤害的总值,实际的伤害机制与暴击计算机制并没有变化。每5级提高30°的伤害范围,但是距离保持8米不变。被此技能杀死的怪物100%产生暴尸效果。施法速度加成效果只作用于抬手动作快慢,对伤害间隔没有影响。另外此技能不能触发武器上的吸血吸蓝效果、所有conveys类效果以及法杖精通和混沌魔杖的被动效果,但其可以触发装备提供的击退以及破甲效果。这个技能虽然最远伤害距离有6米,但是当你点怪物放的时候,系统会默认跑到距离怪物5米左右的位置释放。所以释放这个技能最好按住shift,才会有较为理想的效果。
它的优点:可以持续施法,每秒高达7.6次的攻击判定,攻击范围广
它的缺点:需要站桩近距离输出,高级后每秒耗蓝较高,无法触发装备提供的除击退、减甲外的各种触发效果。
总体评价:这其实也算是个近战技能,而且是一个大范围伤害附带眩晕效果的近战技能,与火2技能的作用类似。不过相比于火2,它的好处是可以持续施法,不太需要施法速度加成的支持,并且在持续施法下每秒伤害较高;但它的只能触发击退效果,其他各种武器提供的大部分触发效果以及法杖精通和混沌魔杖的被动效果都无法被触发。不过在实战中,由于其每秒的多次攻击判定,自带眩晕如果配合上带有一定击退值的武器,对近战怪有非常好的效果。几乎它们都没有什么机会近身。但是在面对近战与远程怪混合出现的时候,经常是近战怪被推得无法近身,但被远程怪一轮齐射秒杀。所以如果想以这个技能为主攻的话,防御向属性配置上需要一定格挡闪避以及反弹投射物整体覆盖率作为支持。另外,因前面提到的,这个技能不产生任何charge值,所以还需要装备提供一定的法力恢复支持。相对于火2为主的近战法师打法,这个技能也可以作为电系近战法师的主攻技能,但同样不建议新手使用。
thunder locus(雷电核心)
你在目标位置召唤出一团压缩的雷云风暴,在持续时间之内他会爆炸伤害7米范围内的敌人。
魔法消耗: 25 26 26 27 28 30 33 35 38 42 48 52 57 63 69
冷却时间: 10秒
雷云持续时间: 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42
直接性伤害: 随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:3543-5631
学习等级要求: 14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94
5级奖奖励性:核心一次爆炸可以伤害2个敌人
10级奖励属性:核心一次爆炸可以伤害3个敌人
15级奖励属性:核心一次爆炸可以伤害4个敌人
施法动作基础硬直时间:1.00秒
这个技能的效果是,在你指定的地点释放一个雷球。雷球本身没有任何伤害,当雷球附近7米半径范围内有敌人的时候,每1.5秒都会从这个范围内随机选择的敌人造成一次直接性伤害。随技能等级提升,雷球持续时间加长,但攻击间隔与影响范围不变。随着每5级的奖励一次多伤害1个敌人,满级时每一次可以伤害4个敌人。注:只能同时存在一个雷球。
优点:适合放风筝的一个技能,放一个雷球之后绕着跑就行了。
缺点:施法硬直略长,攻击间隔固定,不受控制。
总体评价:由于其固定位置,固定攻击间隔,同时只能存在一个,我个人认为实用性不是很强。虽然在对付较多怪物时有些力不从心,不过在配合高级冰牢使用时,对付较为难缠的精英怪可以保持一定输出。喜欢的朋友可以尝试。
arc beam(电弧光束)
你使用武器放出电能光束穿透敌人.被摧毁的敌人会分散光束并对周围的敌人造成次要效果。
魔法消耗/秒: 17 18 20 21 23 25 29 33 40 46 51 58 66 74 81
武器DPS相关伤害: 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18% 19% 20% 21% 22% 23% 24%
固定伤害: 只随人物等级提高而增加,与技能等级无关。100级人物1级技能数值:317-663
击退值: +5(此处面板描述有误,实际击退值经测大致为+7)
杀死目标后100%概率发生暴尸效果。
次要效果:
直接性伤害:武器DPS的 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68%
学习等级要求: 21 22 23 24 26 29 33 37 43 49 58 66 75 85 95
5级奖励属性:光束可以被分散的次数提高至3次。
10级奖励属性:光束可以被分散的次数提高至4次。
15级奖励属性:光束可以被分散的次数提高至5次。
需求装备法杖或手杖(注:1.12.x.7之前版本需求装备法杖)
此技能可持续施法
施法动作基础硬直时间:0.50秒(此时间为从按下技能快捷键到第一次造成伤害的时间)
这个技能跟上面的电2技能的伤害机理类似,但是细节上有一些不同。这个技能也可以持续释放,其伤害范围是光束效果的一条直线,宽度大概3米左右,光束长度随技能等级提高而增加,1级长约8米,15级长约16米。注意:当你只按一下技能快捷键时,它至少会被持续释放1秒,期间不能被打断,属于硬直时间,并且消耗1秒的耗魔值。这个技能的伤害是混合伤害:因为它的武器DPS相关部分并没有"转化为闪电伤害(as electric damage)"字样,所以武器上的基础伤害与附加伤害的种类按各种加成以及技能转化率计算后的伤害依然保持他们原有的伤害类型;而技能自身附加的电伤为固定值,也会附加在总伤害中。它的伤害也不是持续性伤害,其伤害机理大致如下:每0.33秒会为目标添加一个电弧光束buff并附带微小伤害,这个buff持续1秒,此buff可以叠加,各自单独计算持续时间,所以在连续释放下最多维持3层。在目标带有电弧光束buff时,每0.5秒会受到你的一次直接性伤害,在持续施法的3层buff下,实际伤害值在基础值的2倍或3倍之间浮动,基础值就是上提到的武器DPS转化来的各种伤害与技能固定的闪电伤害之和。因其为混合型伤害,其中每个部分的伤害暴击按各自类型计算:由武器DPS转化来的各种伤害都取浮动上限按面板全额暴击伤害加成计算暴击伤害;技能固定电伤部分按浮动区间取值并按固定1.75倍率计算暴击伤害。其每秒触发击退效果的次数为1/0.33 + 1/0.5 = 5次(实测也为5次),可触发被动附加伤害效果的次数虽然也是5次,但由于被动技的2秒CD时间,所以依然是2秒一次被动附加伤害。杀死敌人时100%产生暴尸效果,并且对附近越5米范围内的敌人造成一次直接性伤害,伤害值与武器DPS相关,其暴击计算也按DPS相关技能方式计算,此伤害为固定闪电伤害。被此伤害杀死的敌人依然会对附近5米内的敌人继续造成一次类似的伤害。这种连续伤害效果每5级增加一次,满级时可以连续造成5次伤害。同样,此技能最好按住shift并拖动鼠标释放,会获得更理想效果。另外它不能触发武器上的吸血吸蓝效果、所有conveys类效果以及法杖精通和混沌魔杖的被动效果,不过它可以触发装备提供的破甲效果。
它的优点:伤害距离随着技能等级增加,满级后约16米的超远射程。每秒5次的攻击判定。可以持续释放。自带击退值。次要效果的连续爆炸伤害较高。
它的缺点:需要站桩施法,最少要释放1秒,硬直较长,攻击范围较窄,必须使用法杖或手杖,满级后每秒耗蓝过高,无法触发装备提供的除破甲以外的其他触发效果。
总体评价:这个技能就是电2的一个升级版。它相对于电2的优势在于满级后超远的射程,自带击退值,转化伤害保留伤害类型,技能自身附加伤害会被计算到每次伤害中,杀死怪物后的范围伤害较高。但它相对于电2的不足是伤害范围偏窄,只按一下时硬直时间很长,伤害转化率较低,buff叠加层数少且倍率不稳定。虽然说它算是电2的升级版,但事实上它们各有优缺点,简单的说就是 电2 范围大距离近伤害高带眩晕;电4 范围小距离远伤害低带击退带死亡爆炸伤害需要法杖或手杖。所以喜欢远距离扫射的可以选择电4,喜欢近距离面杀伤的可以选择电2。不过我个人倾向于电2,因为电4对于武器类型要求了法杖与手杖,法杖我基本不会拿,手杖的话又无法触发chaoswand效果,加上本身技能转化率又相对较低,所以我觉得这个技能的武器需求限制了它的实际作用。另外这个技能满级后耗蓝非常高,加之其不产生charge值,在持续释放时魔法值很难满足需求。
death's bounty (死亡慷慨)
你绑定了目标附近6米范围内所有敌人的生命活力。直到他们死亡时,他们的生命跟魔法会通过3个灵魂之球抽取到你跟其他玩家身上。面板显示的数值是每一个灵魂之球的恢复量。
魔法消耗: 21 21 21 22 22 23 24 25 27 21 32 35 37 41 44
冷却时间: 2.5 2.4 2.3 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.5 1.4 1.3 1.2 1.1
生命回复量: 随着技能等级和人物等级的提高而提高。100级人物15级技能数值:500 (此处原技能说明有误,这个数值是直接回复量,不是每秒回复量)
魔法回复量: 随着技能等级和人物等级的提高而提高。100级人物15级技能数值:17.6(此处原技能说明有误,这个数值是直接回复量,不是每秒回复量)
绑定时间: 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38(此处原技能面板没有说明,但是事实上这个状态时间的确是随着技能等级加长)
学习等级要求: 28 29 30 31 33 35 38 42 46 46 62 69 77 87 96
5级奖奖励性:怪物死亡时一次释放出4个灵魂之球。该技能会使怪物减速2秒。(减速效果33%,只降低移动速度,只在释放技能时触发)
10级奖励属性:怪物死亡时一次释放出5个灵魂之球。施法速度加快50%。(施法速度加快效果只对这个技能本身有效)
15级奖励属性:怪物死亡时一次释放出6个灵魂之球。该技能会使怪物眩晕1秒。(只在释放技能时触发。技能面板描述有误:面板说是100%眩晕,我实测概率大概是50%左右,区域内每一个怪物独立判定)
施法动作基础硬直时间:0.90秒
这个技能面板上的错误非常多,我在前面把有误的地方都标示出来了。这个技能本身效果是,在你释放技能的位置周围6米范围内,所有的怪物都会获得一个负面效果,这个负面效果(我称之为绑定时间)本身没有伤害,也没有任何负面作用,可以把它理解为一个计时器即可。在这个负面效果消失之前如果怪物死亡,那么它们身上就会飞出3个灵魂之球到你身上,为你恢复生命和法力。每一个灵魂之球的回复量在就是面板上的显示值,这个数值是直接恢复的,并没有持续时间。因此不存在per seconds(每秒)一说。随着每5级加一个灵魂之球,满级之后每一只怪物死亡之后都会飞出6个灵魂之球,如果都飞向你的话,总回复量就是面板数据的6倍。其中5级奖励的减速特效只降低怪物的移动速度,这个效果只在你释放这个技能的时候触发。10级奖励属性中的50%施法速度奖励只对这个技能本身有效。顺带说一句,10级之后施法速度确实快了非常多,几乎跟棱光电球的施法速度一样。15级效果在面板上描述为100%几率使怪物眩晕1秒。此效果也是只在释放技能的时候触发,并且实际概率并不是100%。我实测大概50%左右,区域内所有怪物独立概率判定。这个技能释放时,会有一个圆圈效果,这个效果就是技能的实际作用范围。技能释放结束后会在地面上残留一个紫色的标志,持续一小段时间。这个仅仅是一个动画效果,并无任何实际作用。看到有朋友的点评了,这里就多说一句:虽然灵魂球有时会显示被你的反弹投掷物属性挡掉,但不影响其正常效果,依然会为你恢复生命魔法值。
它的优点:可以回血回蓝。高级之后还有减速与眩晕效果。
它的缺点:低级的时候绑定时间过低,实用性不高。回血回蓝触发条件为怪物死亡。10级之前施法硬直较长。技能范围不大
总体评价:很难评价的一个技能。它是法师所有技能中唯一的一个回复性技能。在低级的时候绑定时间较短,施法硬直长,加之其只有6米的范围,回复量还不高的时候,实用价值并不高。尤其是在elite难度,经常你还没把怪打死绑定时间就过了。要用它代完全替血瓶蓝瓶有难度。但对于喜欢站桩连续释放法术的玩家来说,它的效果很理想。因为在一定的伤害支持下,站桩连续输出会导致怪物连续死亡,从而不断有灵魂之球飞来,不断地为你补充的生命值可以为你提供一定的站桩资本,不断为你补充的法力值可以保证你在任何时候都可以保持不断的释放技能。我个人建议:不喜欢的就不要加了,喜欢的就请直接加到10级。因为10级耗蓝跟1级一样,同时在加快了施法动作之后,并且此时绑定时间已经有28秒之多,而且在释放的时候还可以附带一个群体减速效果,实用性对于10级以内而言大大增加。超过10级后耗蓝猛增,虽然有更多的恢复量,但是在你面对大量怪物的时候,大部分恢复值事实上都溢出了。而15级的特效并不是100%的,不是一个稳定的控制效果,不必为之投入更多点数。
最后多说几句:法师的辅助技能到这里基本上已经全部登场了,总结起来有:火圈的硬免伤 元素恩赐的15秒元素加成和元素免伤 瞬移的保命 冰牢的堵路 还有个“萌友” 在加上这个技能,一共6个。我不建议都加。除了瞬移1点的必须之外,其他6个技能都是非必须,在其中适当选择2-3个最适合你的加到合适的点数就可以了。全加起来的话,首先需要的点数不说,就操作起来就够你喝一壶了。每58秒补一个火圈,每42秒补一个萌友,每次要开打之前,先瞬移找好位置,放冰牢堵路,冲着怪多的地方放一个死亡慷慨,然后再开恩赐,准备爆发。等你按完这一套技能的时候,你会发现火圈已经快到期了,冰牢已经被打碎了,怪物如狼似虎的冲了过来,萌友远远站着卖萌.......所以请根据自己的爱好以及需要,选择2-3个辅助技能足矣。
shock bolts(充能弹)
你释放4颗充能弹,贴着地面前进,遇到障碍会反弹。
魔法消耗: 23 23 24 24 25 26 27 27 29 31 34 36 39 41 44
直接性伤害:武器DPS的 25% 27% 29% 31% 33% 35% 37% 39% 41% 43% 45% 47% 49% 51% 53%
学习等级要求: 35 36 37 38 40 42 45 48 52 59 66 74 81 89 97
5级奖奖励性:充能弹附带10%几率使目标定身
10级奖励属性:充能弹移动速度增加
15级奖励属性:一次释放5个充能弹(角度范围加大)
施法动作基础硬直时间:0.40秒
这个技能效果就是向着你指定的方向放出4个充能弹,大概范围为:90-100°左右。充能弹行进方式随机,并非固定直线,遇到地形障碍会反弹(遇到怪物不会反弹),总最大行程大概为25-30米,带有穿透属性,总是会行进到最大距离后消失,并对每次遇到的敌人造成一次伤害。每一颗充能弹独立计算伤害与概率判定。5级附带10%概率定身(非硬控,依然可以攻击施法),15级多一颗充能弹,但释放角度范围也会增大,大致在100-120°。值得一提到的是:这个技能的施法动作硬直时间是所有攻击性技能中(除熔岩之矛的连续释放状态之外)最短的。
优点:施法动作非常快,5级后有10%定身效果
缺点:充能弹释放角度范围较大,且行进路线随机,不受控制。伤害只与武器DPS相关,对装备要求较高。
总体评价:这个技能唯一的亮点就只有施法速度了。因充能弹的行动规律,在面对大量怪物时有较好表现,面对少量怪物时比较尴尬。附加的定身概率较低,加之伤害仅与武器DPS相关,最高继承率仅有53%,在装备不好时伤害比较低。它可以在有debuff的情况下触发各系终极被动增加额外伤害。但是,同样作为伤害方式类似的冰系1/5技能,在各个方面都表现的比它要理想很多。所以一般来说我个人不建议单独投资这个技能作为主攻技能。
额外说明:对于前面提到过的冰1电6的双休法师,它较短的施法时间可以填补冰系1技能在连续释放的时候的1秒冷却时间,实战中在站桩输出的状态下可以不断轮流切换冰1电6两个技能可以大幅提高整体输出。所以对于冰电法来说,可以考虑主修冰1+电6技能,不停的切换使用提高输出。同时由于这两个技能都能触发武器上附加的+击退值效果,也就是说如果你手上的武器具有+击退值的属性时,你释放这个两个技能,每次造成伤害时都可以击退目标。加上这两个技能都附带有一定的定身概率,非常有利于站桩输出。另外这种打法的作战距离不会太远,此时加上高级的元素协调7.5米内的附加debuff效果,在各系终极被动技能加成下,可以提供更多的输出。最后,这种打法因为需要不停释放技能,耗蓝比较高,如果两个技能都加满的话在高频率的施法下,总体耗蓝速度过猛,容易在打满charge条之前就没蓝。再仔细看下:这两个技能都是单纯武器DPS继承伤害,对装备类型要求基本一致;两者继承率随等级提高收益都很低,在面板DPS不高之前,主要是靠着三系被动的附加伤害;他们的控制效果触发概率都不会随着技能等级提高而提高,再加上击退的效果是100%的稳定触发,所以综合来看我觉得如果主攻这两个技能,两个都加到10级即可。
shocking orb(电击球)
你释放一个缓慢移动的电球,电球会对它行进中附近的敌人释放电能。
魔法消耗: 25 26 26 27 27 28 29 31 32 34 36 38 40 42 44
冷却时间: 1秒(这里原游戏技能说明里没有提到,特别提出一下)
直接性伤害:武器DPH的 40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72% 76% 80% 84% 88% 92% 96%(这里特别提一下,这个技能是继承DPH,而不是DPS)
学习等级要求: 42 43 44 46 48 51 54 58 62 67 72 78 84 91 98
5级奖奖励性:一次放出3个电击球
10级奖励属性:电击球获得反弹属性(只会在遇到地形障碍时反弹,遇到怪物不反弹)
15级奖励属性:电击范围扩大50%(原来电击球的电击范围大约在4米左右,加上这个属性后,范围大概为6米)
施法动作基础硬直时间:1.00秒
这个技能效果就是朝着你指定的方向放出一个电能球,在其前进的过程中每隔一段时间都会对附近敌人造成一次伤害。电能球移动速度很慢,并且行进路径飘忽,最长存在10秒,10级之前如果遇到障碍物就会消失。满级之前每一个电球的电击范围大概是4米,满级之后为6米。电球自身没有伤害,对附近目标电击间隔为0.5秒,每一个电球同一时间只能电击一个敌人。玩过D2的朋友可能好理解一点,这个技能有点类似于D2里冰系的冰封球,只是它没有那么好用而已。顺便提一下,这个技能是继承DPH而非DPS,也就是说攻击速度对他的伤害数值没有影响。
优点:较高的武器DPH继承率,同时可以存在多个电球,每个电球的每一次电击都能触发终极被动技效果
缺点:较长的施法硬直时间,电球移动速度较慢,每次每颗电球只能攻击一个目标
总体评价:其施法硬直时间较长,有一定粘滞感,需要一定的施法加速支持;加之其伤害部分完全靠DPH支撑,与攻速无关,对装备要求很高;另外,由于每颗电球在每次攻击间隔中只能电击一个敌人,所以我觉得它的实用性不是很高。不过在面对大量怪物时,数个电球的电击伤害配合烙印被动的触发伤害,效果还是比较不错的,只是需要小心在elite难度下在施法硬直时间中被秒。
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被动技能:
prismatic rift(棱光裂隙)
你的混沌之力可以将打到你的敌人传送走,并且随机为他们附带一个元素效果
被击中时触发传送概率: 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85%
学习等级要求: 1 2 3 6 10 14 19 25 32 40 49 58 68 79 92
详细的解释一下它的触发条件跟触发效果:
触发条件:敌人的近战攻击击中你。也就是说:首先怪物的远程攻击不会触发,然后怪物的近战攻击如果被你格挡或者闪避了也不会触发。所以只有你被怪物近战攻击打掉血了之后,才会按面板显示的几率触发。
触发效果:将攻击你的单位随机传送到附近的其他位置,并有概率(非100%)为它们附加1个元素DEBUFF或者一个持续2秒的眩晕效果。传送点与人物的距离大致在5-10米左右。
总体评价:首先它一定要你掉血之后才触发的条件,就使其实用性大大降低。对于elite难度中后期,被怪物拍到一下血量不高的可能一下被秒了,此时传走怪物也没意义;如果血量高没被秒,那么你第一反应肯定是自己传送走,此时无论怪物是否被传送到其他地方,你已经不再关注。另外,因为其满级概率也不是100%,加之传送走的怪物并不是100%附带一个debuff或眩晕效果,以及传送点距离的随机性,进一步降低了它的实用性。最终结果就是,这个技能的实用性几乎为0。所以无视它就好,没有任何投资的必要。
wand chaos(混沌手杖)
你使用手杖攻击敌人时,可以触发各种随机的奇特元素异动。这些效果也可以通过你的 火1 火2 冰1 电6 技能触发。注:1.16版之前火2无法触发。
触发效果概率:8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36%
需要装备手杖
学习等级需求:7 8 9 11 13 17 22 28 35 43 52 60 70 81 93
详细说一下他的触发条件跟触发效果:
触发条件:装备魔杖,通过普通攻击或火1 火2 冰1 电6技能的直接伤害部分触发。
触发效果:所谓的神奇效果大致有以下几种技能:陨石 火雨 爆炸 雷击 雷暴 旋风 酸雨 毒池 毒爆 冰暴。大部分是直接性或者持续性伤害技能,并且附带一些特殊效果,另外这些技能有概率使目标产生各系debuff效果。这些技能本身的基础伤害值随人物等级提高而提高,跟自身技能等级无关。其伤害成长率大致与法师自身同系类似效果的1级技能差不多。比如:触发的陨石技能跟法师自身火系的1级炎爆作比较,100级人物测试木桩伤害,陨石伤害在3500-7000左右,1级炎爆伤害也在3500-7000左右。这些技能的伤害同时还受到法师自身专注以及装备提供的+x%冰火电毒伤害的加成,也就说他们的伤害与正常技能伤害计算方式一样。这些技能完全随机触发,与使用的魔杖的基础伤害类型和使用的触发技能属性无关。
总体评价:首先他的触发条件决定了它并不适合所有法师,但是但它的实际效果很理想。触发的各种伤害性技能伤害较高,附带各种效果的同时,还有概率给目标添加各系元素debuff效果。可以说,如果主攻技能是上面触发条件里提到的3个技能的话,这个被动技能很值得投资。但是由于其技能等级本身仅仅决定触发概率,与触发后技能的实际效果无关,在火1技能的连续施法以及冰1电6技能茫茫的冰球电球面前,概率低一点并不会有太大感觉。因此我个人觉得它并不需要加满,加到7-12级,保证20%-30%的触发率即可。至于具体加多少点,请根据个人实际情况选择。
这里更正一点:在双持的时候,如果把手杖放在副手,一样可以触发这些效果。这与双持时副手武器上的触发特效不能触发不同。
lightning brand (闪电烙印)
每次当你击中一个被电击的单位的时候,你会对其额外造成闪电伤害。
额外伤害奖励:随着技能等级和人物的提高而增加。100级人物15级技能数值:2215-6634
学习等级要求:14 15 16 18 20 23 27 32 38 46 55 63 72 83 94
这个也不用多讲了,除了debuff需要电系,附加伤害为电伤,动画效果为目标脚下爆出白色电圈,其他一切跟前面的火焰烙印没有任何区别。具体说明请移步火焰烙印处,有详细讲解。
总体评价:主修电系或者冰电双休的最好加满。主修火系如果有机会触发电系debuff也可以加1点,以较少的投入换取较大的收益。
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