摆脱枷锁! 浅谈单机和网游的战斗系统
- 来源:夏卿
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
二、汤料未换,小菜倍出
值得欣喜的是,无论是国产的还是日本的RPG,哪怕只是稍有口碑的作品都会努力求变,以图或多或少地突破固有模式,也给自己的游戏博出点个性。这样一来,每款求变游戏就都有那么些值得一讲的东西了。
【进度条的设计。】
取代单纯的“等待→行动”模式,部分游戏给共用行动准备进度条后加上了法术准备进度条,如日本的《格兰蒂亚Ⅱ》和国产的《仙剑奇侠传三》。与之配套地,法术也可以通过修炼提升等级来减少吟唱时间(“仙剑三”是通过使用仙术累计次数,《格兰蒂亚Ⅱ》是通过修炼技能书)。尤其是“仙剑三”的战斗,所有的挥舞武器、法术延迟、跑动动作等都实时进行,角色和敌人不会等在那里等前一个角色行动结束,这点受到了许多玩家的好评。
另一种是按敌我双方各个角色的速度属性以及战场上的即时影响而换算出行动次序,并直观显示出来,如国产的《新绝代双骄三》和日本的《英雄传说6》,以及最近刚发售的《古剑奇谭》。这样的好处不用多说,无论是人物行动次序还是加速减速等不良状态的影响都一目了然。这两种发展都是可取的,现有ATB中进度条难有更大的创新,除非是在战斗系统其它各部分创新的支持下。
【本阵的设计。】
这方面一直是国产RPG各系列大刀阔斧展性个性的重点。“仙剑三”的本阵被设计成一个五灵法阵,组成五角星形的六个位置被分成了三行三列,并被按上五灵属性。这的确是一个巧妙的设计,配合武器的攻击范围的设定,是一个很好的人物站位解决方案。
由于在不同属性的战场上五灵法阵的位置会发生变化,也使得站位不会始终如一而显得单调。但设计者本意强调的“五灵”却并未给玩家带来任何选择,显然任何人都会将自己的角色放在对应属性的位置上来增加仙术伤害,而不会放在被克的位置上自找没趣。
“轩辕剑伍”和“汉之云”则是前四个排排站,后四个排排站,再多扔异境的“传统”模式。随后“云之遥”限定上场为四人,提供四种站位,并明白告诉我们前排攻击上升适合放武术角色,后排防御上升适合放法术角色。唯一的变化只在Boss放仙术炮进行行攻击时,用一次行动机会变换阵型把所有人挪到另一排去。以上的本阵设计在我看来只是空有其表,并未给玩家提供任何选择,只是将强制排排站变成了另一种强制阵型。
再来说说一个比较成功的个例:《幻想三国志》的本阵是N×N的方阵,敌人也是如此。你可以将角色摆在各个位置,也可以使用阵法安排角色来享受能力的加成,同时这种设计也衍生出技能范围、体型大小等一系列变化。这才真正给了玩家选择的机会。
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