摆脱枷锁! 浅谈单机和网游的战斗系统
- 来源:夏卿
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
【整体的改良。】
日式RPG在比较早的时候就进行了一维向二维平面铺开的转变,即由原先的左右两方站定对峙转变为双方均在一个平面上自由活动。PC上早期的代表有《格兰蒂亚Ⅱ》和《星尘物语》,两者皆是仅在下达指令时将时间暂停,其余所有动作行为均同时在一个平面上进行。其中《星尘物语》引入了地形、遮蔽物等概念,《格兰蒂亚Ⅱ》引入了闪躲等一些动作化的指令,这都是在此战斗模式下才能实现的。
还有“英雄传说”系列也一直沿袭着这种模式,虽然动作不是同时进行,但它将战场如战棋般分割,并由此延伸出自己的特色,更在六代中作出了给予每个行动次序位置不同AT奖励的创新。
当然国产RPG也有值得一提的作品,那就是《圣女之歌》系列。圣女之歌的战斗要求脑和手十分迅速的反应,你需要为每个角色在战斗开始后不断设计一系列行为,每个角色会按自己的速度读取并执行这些行为。
如果角色将你设置好的动作执行完时你还没有来得及给他继续设定接下来的动作,他就只能什么都不做,呆在原地任凭敌人攻击。抑或是你不能根据战场的实际情况及时调整为角色设定的行为,也将损失惨重。《圣女之歌》的敌我双方也是像《幻想三国志》中那样的方阵,并且在二代中实现了多个方阵延伸的加长战场,让这个仿横版的游戏别具一格。
【细节的设计。】
很多RPG都有着算得上新颖的细节设计,它们也的确称得上经典,但拔高一些来看,却还是我们不能再熟悉的东西。“苍之涛”的云狐、“仙剑四”的仙术、《幻想三国志》和《新绝代双骄》的武功、《幽城幻剑录》的五内五魂、“空之轨迹”的导力器……设计越来越精妙,却依然是技能树和属性点的衍生。《格兰蒂亚》的八属性划分、《星尘物语》因人而异的MP槽(不过EP/HP的设计得确不错)、“仙剑四”的锻冶注灵系统……这些却都没能改变水火相克、补红耗蓝的游戏模式,需要更进一步的革新。
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