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摆脱枷锁! 浅谈单机和网游的战斗系统

时间:2010-12-06 10:58:40
  • 来源:夏卿
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

三、未来的大餐是何滋味?

    以上所说的各游戏制作组做的各种努力,除了很少能成为榜样,其余的创新均是浮于表面。有人可能会质疑:RPG就是这样,ATB就是这样,还能创新到哪儿去?改多了那还是“回合制”么?

    不留在表面并不意味着就动摇了“回合制”的根基,在这两者之间还有很大的空间可以发挥,这是对单机RPG生命力的深入挖掘。而在这一点上,绝大多数制作组都显得难以胜任了。比如“仙剑三”里的合击,让很多玩家知道公式后每逢Boss战甚至普通打小怪都不断使用一种合击;再比如“仙剑四”的锻冶铸造,除非是偷懒否则没人去买商店货,因为能力差太多了。这真的就是我们想要的惊喜么?它没给我们带来任何新的玩法,任何选择的机会,而相比原来的“没有创新”,前者却更加将玩家限定在一个模板里。在这样的设计意义何在?

    笔者更希望看到是一种真正意义上的发挥和革新。而这种革新并不是在表面做一点小动作就能达到的,它需要在各方面的设计上发散思维,摆脱枷锁,拿出创意,用各方面的发展支撑起RPG新的面貌。这正是整体与部分的关系。曾经在《大众软件》上看到一篇文章,作者质疑一个他采访的制作组说:“你的游戏是面向谁开发的?你把游戏设计的这么复杂有人玩么?”这种说法我是不同意的。

    复杂不等于现在网游那种枯燥繁琐的设计,至少对于单机RPG来说,笔者是只嫌单一不嫌复杂的。我想跟我一样有一定游戏经历的玩家时常会有自己的想法。我有时会想,这个技能魔法系统为什么一直都是这么死板?当某个角色有一类结界或者增加Buff魔法时,它完全就可以被设计成“结界效果要想维持,这个角色就必须花每回合全部行动机会来维持”——在结界发动以后每个回合开始时,自动询问是否维持结界,选“是”则他的回合结束,结界效果维持,选“否”则结界消失,该角色本回合可以进行其它行动。类似的创意积聚起来,整个战斗系统必然会有一番变化。

    再者就是我希望RPG的战斗能往“减少数量,提高质量”的方向发展。像现在的国产RPG“迷宫转变为场景”就是一个很好的发展方向,“减少数量,提高质量”也是一个消灭枯燥乏味磨时间的途径。减少战斗数量,减少大量重复,能在“标”上挽回玩家的耐心;而提高战斗质量,则是在“本”上让玩家感受到游戏的乐趣,让人愿意去体会RPG的战斗。在这方面,SRPG的成功是值得借鉴的。

   具体要怎样去革新,笔者自愧没有足够活跃的思维去分析个明白,也没有如此挽救单机的创意和能力。这便是所有制作者的重任了。一旦这个瓶颈突破,相信RPG其后的发展势必会超越众多玩家的想像。

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