摆脱枷锁! 浅谈单机和网游的战斗系统
- 来源:夏卿
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
二、从“框条规定”中解放“自由度”
笔者个人认为,新的网游要想成功,除了世界观和背景设定,更重要的是改变现在大部分MMORPG跟风模仿的系统和死磕的战斗模式。如果说考不考虑玩家的感受是人文上的软指标,那战斗系统的设计就是技术上的硬指标。
要打破现在一成不变的游戏系统,就不得不说说大陆网游玩家的启蒙之作——《网络创世纪》(以下简称UO)。UO的游戏环境,就是一个将限制尽可能降低、将自由度和交互性尽可能抬高的真实社会。游戏中不存在职业的设定,所有技能和现实社会一样铺开来让你学。
你学了什么,精通了什么,你就相对地能去做什么、做好什么。整个游戏的意义在于跟别人交流,你做的很多事都是在和别人互动,而做这些事的目的是为了更好地跟别人互动。你选择了做面包的工艺,就需要不断使用技能以此为生,否则工艺的熟练度会倒退,而使用这个工艺的目的是与人做买卖;你选择了修炼剑术,就要不断练习、战斗,否则剑术也会倒退,而你之所以修炼它是为了在UO中更好地生存,因为UO是个全地图都没有PK保护的真实社会。
在UO之后,欧美网游逐渐向两个方向演变:一种是强调严格角色扮演的“主题公园(ThemePark)”模式,另一种则是更加强调自由和交流的“沙盘(Sandbox)”模式。在沙盘类游戏中,玩家的行为将能改变游戏世界,整个游戏的重心也完全移到了人与人的交流与对抗上,如在国内曾经轰动一时的大作《魔剑》。当然,这种模式对制作和代理都提出了更高的要求,这也是为什么当时的《魔剑》在国内以失败告终。
而在国内网游随后的发展中,随着韩国网游的风靡,以及日式和欧美网游的叫好不叫座,越来越有“孪生兄弟军团走独木桥之势”。只有《洛奇》《大航海时代OL》《激战》(EVE)这样的作品还能让人看到一点希望,却也是严重的“水土不服”。相比之下,拥有本土文化题材的国产网游就不会存在这种问题,这是一大优势。
但国产背景设定的特点也决定了我们的网游无法进行欧美那种具有严格规则的角色扮演,所以与其执著于各种限制规定,不如在自由度上做文章。一款以仙侠为主题的网游就完全可以不用执著于职业、门派的设定。比如《洛奇》,它在我看来是一款企图创造一个类似UO世界的作品,这款号称“第四代网游”的作品有着目前很多游戏所没有的开放性:开放的技能学习,开放的物品制作,开放的区域探索。仙侠网游也可以向这种模式发展。
退一步说,若一定要有职业之分,提高自由度也没那么困难。比如《魔力宝贝》,每个武技或者法术皆能由多种职业学习,但根据职业不同能够修炼的程度不同,每个职业有自己具有学习优势的技能。比如《指环王OL》的特性系统,玩家通过完成事件来增加属性、增强技能魔法、取得被动效果等,也体现出各个职业的不同。再
如《激战》,在除城镇以外的地带均只能带八个技能且不能更换,玩家要做的是用心在自己主副职所有技能中挑选,根据实际情况搭建属于自己的技能组。
再说战斗,要改变灌药死磕的战斗模式也没那么难。像《大航海时代OL》陆地战的半即时战斗,或者《洛奇》中具有一定节奏和技巧的类似半即时战斗,就很大程度上改变了一手猛按红药、一手猛按技能的局面。或者是《路尼亚战记》中类似动作游戏的战斗,《激战2》中半锁定并可以协作的技能设置,也都是很好的方向。
还有其他的各种系统也均有优秀作品借鉴,《轩辕Ⅱ——飞天历险》中的职业转换,《魔力宝贝》中的生产制造,《大航海时代OL》中的交易和探险,这些都比现在很多网游中千篇一律、毫无意义却费钱劳神的“特色”系统好不知多少倍。游戏好,玩家自然愿意花钱,我们不需要为了“骗钱”而去花钱的游戏。
以上仅是例证,而不是要求以后的游戏都如此模仿。既然以前的游戏能够如此创造自己的规则,我们又为什么不能动动脑子发挥新的创造呢?不过话又说回来,如果真能有哪款游戏集以上优点为大成,那也是不得了的作品,就看制作组愿不愿意去做了。
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