砸键盘摔手柄早已远去 游戏是否越来越简单了?
- 来源:3DM新闻组-loveXbanshee
- 作者:newtype2001
- 编辑:ChunTian
Game Over
曾经有一个时期,有大量的游戏移除了“Game Over画面”;受到了愤怒的玩家们的欢迎——因为玩家们不再需要在任务目标失败和到最后被boss干掉的时候重新开始游戏了。
而取“Game Over”而代之的,是当游戏角色死亡或者任务目标失败时,玩家可以在附近的检查点或者自动保存区域重新继续游戏。
这种设定对于游戏中一些奇怪的BUG、高难度的AI敌人或者任务目标失败方面为玩家带来了许多便利。但同时,这种设定极大地降低了玩家的紧张感和为自己生存而战的压迫感。
检查点的设定被大量游戏所采用,从《刺客信条》、《细胞分裂》和刚才提到的《神秘海域》到《声名狼藉》、《光晕》和《使命召唤》;无处不在。
而提到《使命召唤》,这个游戏系列曾经是另一个设定的先驱——也就是可自动回复生命。
(有的玩家可能要辩解说《光晕》才是自动回复生命的始祖,不是《使命召唤》。但无论哪款游戏先采用了这个设定,都推广并使得自动回复生命成为了许多游戏的必备元素。)
这个设定使得游戏的难度再进一步降低了,玩家们总会在受重伤时躲在掩体后面等着血条回复到满值。
在第一人称射击领域里面,现在已经基本上见不到不能自动回血而一定要找血包补充的游戏了。
《光晕》的一代有血包的设定,而且因此变得更加有挑战性。但是这款游戏的续作除了《光晕:致远星》和《光晕3:地狱伞兵》之外都紧紧地依附在自动回血设定上。
在最初版的《毁灭战士》游戏里,每当我战胜了一大群恶魔之后,我总还要依靠剩下的一点点生命值去继续奋战杀更多恶魔来取得血包。
应该不只有我有这种感觉——这种时候十分压迫和紧张,知道只要有一步的错误就会无力回天;同时能够成功度过难关则会让我有极大的成就感。
这个游戏设定的改变让玩家更加关注与剧情的发展,而不是去关注接下来冒出来的是什么怪物、要接受什么样的困难挑战。因为现在再也不会死到无力回天了。
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