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历届TGA年度游戏盘点,有哪些你觉得名不副实?
二零一九年的TGA年度游戏评选即将到来,对游戏玩家来说,为自己心怡的游戏嚷嚷上两句总是重要的,如果真的拿下了个年度游戏的桂冠,那么可是能在接下来的日子里高兴上好一阵的——以至于连安利别人都会变得有底气些。 TGA全称The Game Award,其前身是杰夫·吉斯利(Geoff Keighley)在Spike电视台主导制作的Video Game Awards,也就是我们常说的VGA。VGA从二零零三年到二零一三年期间一共举办了十届颁奖典礼,二零一四年的时候,VGA至此宣布结束运营,因为杰夫讨厌Spike没有将重心放到一个游戏颁奖典礼真正该做的地方,选择离开并创办了TGA。 虽然在早期有不少人嘲讽TGA是个“野鸡奖”——毕竟曾经《超级马力欧:银河》连个年度游戏提名都没有,可随着杰夫的不断努力,TGA就是当下最受瞩
2019-12-09 17:48:50 0 -
游戏历史上的今天:《铁拳》在日本发售
一九九四年十二月九日,《铁拳》在日本发售于街机平台上。 《铁拳》作为目前主流的3D格斗游戏之一,《铁拳》几乎可以说是这个品类中,为数不多依旧保持足够活力的作品了——你看《VR战士》,这个3D格斗游戏的先驱者与《铁拳》的启发者,甚至都已经缺席了这个世代——格斗游戏在现代游戏环境下,受众群体愈加匮乏已经是不争的事实。 《VR战士》而回到那个世纪交替的时候,街机游戏繁荣昌茂,格斗游戏也正值风华——2D格斗游戏已经百家争鸣,3D格斗游戏刚刚崭露头角——南梦宫自然也想插一脚。最初《铁拳》的项目企划并不是格斗游戏,只是南梦宫内部对3D模型进行测试的一个项目,可是当石井精一入职南梦宫之后,这个测试项目就变成了一个与《VR战士》非常相似的游戏原型。那么,石井精一是谁? 石井精一石井精一在入职南梦宫之前,曾经任职于世嘉,而《VR
2019-12-09 23:04:48 0 -
游戏历史上的今天:《如龙》在日本发售
二零零五年十二月八日,《如龙》在日本发售于PlayStation 2上。 《如龙》在《如龙》发售之前,世嘉内部曾经做过一个评价,仅仅只有三成的人觉得这个代号“Project J”的游戏会取得成功——但很显然,作为制作人的名越稔洋并不这样想,《如龙》的制作预算高达二十四亿日元,在游戏中创建了一个属于桐生一马的神室町。 名越稔洋而有趣的是,倘若我提到“世嘉”与“高预算”这两个关键词的话,那么铃木裕的《莎木》自然不得不提。不过,恐怕也正是如此,名越稔洋作为曾经坐镇SEGA-AM2的铃木裕的后辈,《如龙》也曾经被不少人认为是《莎木》的精神续作。 《莎木》可无论从哪些方面来说,《如龙》既不是《莎木》的精神续作,也不是所谓的日本版“侠盗猎车手”,它更多是一种自成一派的风范,它不像耗费了7000万美元成为SEGA主机梦中最后
2019-12-08 23:54:56 0 -
你心目中的年度游戏是什么?
今年的TGA颁奖典礼又要到了,虽然年年说它是个“野鸡奖”,但终归是年年要看。而每每到了这个时候,编辑部内部对“年度游戏”的归属都会产生一些分歧——比如去年的“战神”派与“大表哥”派。于是,我们想和你分享一下我们心目中的年度游戏是哪些,而与此同时,也希望你也来聊聊,你心目中的年度游戏是什么?银河正义使者:对我个人来说的话,“大乱斗”是今年游玩时间最长的游戏了——我简直爱死樱井政博了。其实倘若往回翻一翻的话,你会发现整个3DM游戏网这一年里唯一一个满分游戏就是《任天堂明星大乱斗:特别版》——我做的评测。 所以,你明白我的意思吗?海涅:《任天堂明星大乱斗:特别版》,没道理不选它吧。但最近有一股不算好的风气,那就是但凡为“大乱斗”拉票的玩家都会带上诸如“岩田聪的遗愿,大乱斗的最后一作”等人文关怀的腔调。我并不是否认这些
2019-12-08 12:07:30 0 -
游戏历史上的今天:《蓝龙》在日本发售
二零零六年十二月七日,《蓝龙》在日本发售于Xbox 360上。《蓝龙》在很长的一段时间里,“最终幻想”系列与“勇者斗恶龙”系列都是JRPG(日式角色扮演)游戏的代表——甚至可以说是象征。而在JRPG游戏漫长而又一度繁荣的发展历程中,自然也会出现不少模仿者与挑战者,他们有的成功了,有的失败了,也有的选择另辟蹊径——比如“师夷长技以制夷”。坂口博信几乎主导了从《最终幻想》初代到《最终幻想6》的制作方向,虽然之后的“最终幻想”系列也有他的参与,但其对于制作方面的参与程度日益消减,一直到因为执意拍摄《最终幻想:灵魂深处》导致Square濒临破产后,引咎辞职,才完全脱离“最终幻想”系列的制作。坂口博信辞职之后的坂口博信在微软的帮助下建立了Mistwalker,为Xbox 360打造属于自己的JRPG游戏——用以进攻对于当
2019-12-07 23:53:15 0 -
游戏历史上的今天:《动感小子》在日本发售
一九九六年十二月六日,《动感小子》在日本发售于PlayStation上。 《动感小子》现在我们常说的音乐游戏,大多都是指节奏游戏(Rhythm Game)。这种伴随着音乐节奏输入指令的游戏类型,虽然因为操作门槛等等的原因,导致一直以来的玩家群体规模有限,但架不住喜欢的特喜欢,受众群体还是非常需要优秀的音乐游戏的。而音乐游戏的起源,我们大致可以追溯到《动感小子》身上——虽然它不是第一个,但却奠定了现代音乐游戏的基本规则。 《动感小子》游戏画面最开始音乐游戏的雏形诞生于街机平台,现已不可靠,但随后雅达利的街机游戏Touch Me与Milton Bradley的掌机游戏Simon接下了这杆大旗,Touch Me与Simon的游戏方式非常类似,都是需要玩家根据游戏演示的顺序进行按键,按错结束游戏,按对则可以继续难度更加
2019-12-06 22:02:27 0 -
游戏历史上的今天:《霸天开拓史》在日本发售
二零零三年十二月五日,《霸天开拓史:永恒之翼与失落之海》在日本发售于GameCube上。 《霸天开拓史:永恒之翼与失落之海》对Monolith与tri-Crescendo来说,《霸天开拓史:永恒之翼与失落之海》的诞生都有着不同且重大的意义。首先聊聊Monolith,如果在这几年还对JRPG这一品类比较关注的话,那么它一定是个眼熟的对象。《异度神剑2》的优秀质量让Monolith引起了不少的瞩目,但对其本身来说,“异度(Xeno)”是曾经让他们又爱又恨的一个词语。 Monolith上世纪九十年代,曾经参与了数款“最终幻想”系列作品的高桥哲哉,为《最终幻想7》提出了一个新的制作企划,可Square却觉得这个由高桥哲哉和其妻子田中香构想的故事,与“最终幻想”系列的风格并不相符,但坂口博信则认为这是一个不错的企划,非常
2019-12-05 21:10:36 0 -
游戏历史上的今天:《428 被封锁的涩谷》在日本发售
二零零八年十二月四日,《428 被封锁的涩谷》在日本发售于Wii上。 《428 被封锁的涩谷》如果说要给视觉小说类型的文字冒险游戏,排一个“历史前一百”之类的榜单,那么《428 被封锁的涩谷》一定榜上有名,而且名次绝对不低。作为日本知名游戏杂志《FAMI通》历史上评出的第九个满分游戏,《428 被封锁的涩谷》达成了同类作品中第一次,也是唯一一次拿下满分评价的荣耀。而谈到《428 被封锁的涩谷》,那么Chunsoft自然不得不提。那个时候的Chunsoft还没有与Spike合并,大家对Chunsoft的印象更多的是代工厂商,毕竟它曾经为Enix做出了“勇者斗恶龙”系列的前五作,以及后来的“不思议的迷宫”系列。 Chunsoft而对于熟悉Chunsoft的玩家来说,肯定会知道它在视觉小说领域的建树。“サウンドノベル
2019-12-04 21:59:32 0 -
游戏历史上的今天:PlayStation在日本发售
一九九四年十二月三日,PlayStation在日本发售。 PlayStation对于游戏主机行业来说,索尼PlayStation的出现无疑是一个重磅炸弹——这不仅意味着又一个庞大资本的入局,让本就已经纷乱的局势显得更加扑朔迷离,而且也意味着,在这个游戏逐渐从2D迈向3D的重要时代,新的市场开始了新一轮的洗牌。 索尼PlayStation LOGO当然,在这里我并不打算和你说那个老套的、众所周知的、甚至还被当事人PlayStation之父——久夛良木健给否定了的“任天堂撕破与索尼一同开发CD-ROM主机的约定,于是索尼痛定思痛,将半成品当作原型机开发出PlayStation初代”的故事,我打算和你聊聊为什么PlayStation可以获得这场主机大战的胜利。 久夛良木健索尼与PlayStation可以说在第五世代打
2019-12-03 23:05:46 0 -
游戏历史上的今天:《龙骑士传说》在日本发售
一九九九年十二月二日,《龙骑士传说》在日本发售于PlayStation上。 《龙骑士传说》一直以来,我都把《最终幻想7》放在心目中电子游戏排行榜的前列,因为对于目前的整个主机市场环境来说,《最终幻想7》所造成的影响不可谓不深远——在当时的历史环境下,以自身素质带动PlayStation销量的壮举,几乎奠定了索尼入围主机市场的成功,堪称游戏历史上的奇迹。 《最终幻想7》但这也从侧面证明了一些事儿,比如说在当时,RPG游戏有多么受欢迎。那么对于已经进入主机市场,并确定了独占游戏策略的索尼来说,一款完全属于自己的本世代RPG游戏是非常重要的。虽然《最终幻想7》在当时已经确定登录PlayStation,但Square毕竟是个第三方,有着太多的不可控因素,将命运把握在自己手里肯定更加重要,于是《龙骑士传说》应运而生。 《
2019-12-02 22:54:14 0 -
游戏历史上的今天:Wii Fit在日本发售
二零零七年十二月一日,Wii Fit在日本发售于Wii上。 Wii Fit《健身环大冒险》不是第一款卖断货的任天堂健身游戏,十余年前的Wii Fit同样亦是如此。对于“健身+游戏”这个概念,任天堂一直以来都非常执着,这个执念大概可以追溯到一九八八年任天堂在北美地区,买下万代为了配套FC游戏《运动世界》而制作的Family Fun Fitness控制器,并更名为Power Pad开始。 Power Pad而Wii Fit可以说是任天堂对于“健身+游戏”这一概念的极致体现。虽然相较于《健身环大冒险》来说,Wii Fit的“游戏”成分没那么浓重——从某种程度上来说,你很难去将Wii Fit定义为一款“游戏”,但对于“健身”这一要素的表现,Wii Fit做的非常到位。Wii Fit需要搭配专用的外设Wii Balanc
2019-12-01 22:26:34 0 -
你愿意为了“情怀”给游戏付费吗?
这段时间,“情怀”这两个字在编辑部出现的频率特别高。最先是《魔兽世界:怀旧服》的开服,然后是好久不见的《大富翁10》发售,接下来是几乎以为没可能的“天地劫”精神续作消息,最后还有《莎木3》的发售与《新樱花大战》的预售。这让编辑部的众多作者们纷纷慷慨解囊,贡献出了自己生活费,每一个人嘴里叨唠着的就是“为了情怀”。说句实话,上面的不少游戏都是被玩家们判了死刑的——“到现在都这么多年了,怎么可能还会有公司做这个?”。但在今年,这些“老家伙”却一个又一个的跳了出来,而往往因为各种原因,它们与现在主流的游戏都有着一定差距,那么购买这些游戏的契机是什么呢?我听到最多的答案就是“情怀”——“这游戏我小时候就开始玩了,过去这么多年,从来没想过还能有续作,不管怎么样一定会买的。”于是,今天我们想和你聊聊,如果是你的话,愿意为了“
2019-11-30 16:51:33 0 -
游戏历史上的今天:《越野机车》在日本发售
一九八四年十一月三十日,《越野机车》在日本发售于FC上。 《越野机车》竞速游戏一直是我避之不及的游戏类型。无论是“GT赛车”系列还是“极限竞速”系列,其游戏体验对我来说宛如噩梦——就好像非要让你用一支小小的手柄来控制一个脱缰的庞然大物一般,我实在很难以掌握操控的诀窍。所以一般情况下,除了“马力欧赛车”系列以外——毕竟这游戏就算我全程撞车,也还是可以玩得很开心——我几乎不会去主动玩任何竞速类型的游戏。 《马力欧赛车8》不过,在我还小的时候,《越野机车》倒是个例外。相信很多人都对这个游戏留有印象——无论是专研怎么控制油门飞跃过泥潭,还是突然停下来把自己的朋友给撞飞,都是一件有趣的事情。而游戏的重心也放在了如何跨越障碍这个玩法上,地图设计非常有特色——我们甚至可以在任天堂之后的众多作品里看到这些地图的复刻,比如最近的
2019-11-30 23:51:33 0 -
游戏历史上的今天:Pong的一声,敲开了游戏行业的大门
一九七二年十一月二十九日,Pong正式发售。 Pong无论是对于雅达利(Atari)还是对于电子游戏行业来说,Pong都是一个值得纪念的游戏——虽然诞生过程有那么些不光彩。彼时的雅达利还没有成立,Nolan Bushnell和Ted Dabney这两位雅达利未来的创始人,成立了一家名为Syzygy Engineering的公司,与Nutting Associates展开合作,开发了一款名为Computer Space的街机游戏——虽然游戏的内容明显参照了Spacewar!进行制作,但这可是世界上第一款街机游戏,同时也是第一款商业游戏。 Computer Space可因为Computer Space的规则过于复杂,导致了游戏并没有受到足够的关注,虽然卖的不错,但远远达不到Nolan Bushnell和Ted Da
2019-11-29 23:47:08 0 -
游戏历史上的今天:《大富翁》正式发售
一九八九年十一月二十八日,《大富翁》正式发售于DOS上。 《大富翁》对不少玩家来说,看到“大富翁”三个字,第一反应就是那个由大宇资讯制作的“大富翁”系列电子游戏,而对另一部分玩家来说,可能想到的会是那个名为Monopoly,又叫做《大富翁》或者《地产大亨》的桌面游戏。 Monopoly无可否认的是,大宇制作的“大富翁”系列电子游戏就是Monopoly的一个核心玩法衍生作品,但如果从Monopoly的诞生开始聊起,这篇文章不免显得颇为冗长,虽然有关Monopoly还有一个真正的创始人五百美元卖掉了版权,而让后来者狂赚百万美元的真实“大富翁”故事,但那还是留到下次再说吧。 真正的创始人Elizabeth Magie的控诉姚壮宪并不是第一个尝试将当年风靡的Monopoly——或者说各种仿制的“大富翁”桌面游戏电子游戏
2019-11-28 22:15:05 0 -
【3DM】编辑部开黑日常06:冒险公社 上篇
《冒险公社》是个好游戏。当然,这个判断的前提是在“你的朋友都不会玩”与“你的朋友都很善良”这两个前提下做出的,如果你有着编辑部里这一群,在录制开黑前会提前把游戏玩上个两三天,然后抱着“你必死”心态的朋友的话,那么游戏体验可能就有些一言难尽了。
2019-11-27 19:29:26 0 -
游戏历史上的今天:世嘉Dreamcast发售
一九九八年十一月二十七日,世嘉Dreamcast发售于日本。 Dreamcast世嘉发售第一台家用主机SG-1000时,时间定格在一九八三年七月十五日。当Dreamcast宣告失败,世嘉退出主机市场的时候,时间被定格在了二零零一年三月三十一日。十八年,这是世嘉在主机大战中战斗过的时间。从最开始的SG-1000到大获成功的Mega Drive,从处处受阻的土星再到背水一战的Dreamcast,这就是世嘉在主机大战中迈出的每一步,每一步都风起云涌,每一步都高潮迭起,这让我很多时候都会不禁去幻想,如果当年的主机大战,世嘉坚持下来了,那如今的主机市场,会是什么模样呢? 世嘉可惜这只能是个幻想。在Dreamcast发售之前,土星因为其本身双CPU架构造成的开发难度与高售价,在北美市场被PlayStation与Ninten
2019-11-27 22:10:21 0 -
游戏历史上的今天:《死或生》正式发售
一九九六年十一月二十六日,《死或生》正式发售于街机平台上。 《死或生》板垣伴信是我非常喜欢的一个制作人加游戏监督,虽然无论是“死或生”系列还是“忍者龙剑传”系列,我玩的都不怎么样,但我还是笃定的相信板垣伴信是一个可以将动作游戏做到疯狂的极致的男人。我甚至相信如果当年THQ没有破产,Valhalla Game Studios不那么窘迫,那么《恶魔三人组》将会成为一款重新定义动作游戏与射击游戏的作品——当然,也只能是想想而已。 《恶魔三人组》可是,你不难看出我对这个永远戴着墨镜的“硫酸脸”有多么期待,尤其是当我知道他即将会回来,并带着一款全新的动作游戏时。虽说如此,但内心还是有些担忧的。《恶魔三人组》的惨淡将板垣伴信给划分到了“出走明星制作人失败组”中,那么他这一次到底有没有足够的资本支持他做出他想要的东西呢?如果
2019-11-26 21:46:03 0 -
游戏历史上的今天:《弹丸论破》在日本发售
二零一零年十一月二十五日,《弹丸论破:希望的学园与绝望的高中生》在日本发售于Play Station Portable上。 《弹丸论破:希望的学园与绝望的高中生》对于“弹丸论破”这个系列,其实我很难去评价。《弹丸论破:希望的学园与绝望的高中生》与《超级弹丸论破2:再见绝望学园》都是我非常喜欢的作品——甚至可以说是特别喜欢,《绝对绝望少女~弹丸论破外传~》作为一部衍生作品的表现,其实也还可以。 “弹丸论破”系列但,《弹丸论破3:The End of希望之峰学园》这部说是正统续作的动画作品,却将小高和刚——这个“弹丸论破”系列剧本作者,亲手塑造出来的“超高校级的绝望”,给硬生生变成了一个掌握核心科技的神经科医生——因为你可能还没有接触过“弹丸论破”系列或者还没有经历“弹丸论破3”动画的摧残,所以具体的细节我就不说了
2019-11-25 22:59:44 0 -
游戏历史上的今天:Puzzle Boy在日本发售
一九八九年十一月二十四日,Puzzle Boy在日本发售于Game Boy上。 Puzzle Boy我一直都不算一个特别厉害的玩家。FC时代我最怕的就是《魂斗罗》和一众STG(射击)游戏了,每每遇到这些游戏,我那孱弱的反应能力就会将我拉到一个无底深渊中,一个永远也没办法通关的无底深渊——说句实话,《斑鸠》到现在我也没有打通。 《斑鸠》是个好游戏所以在很多时候,我对于一些不需要反应能力的游戏有些偏爱。Game Boy上的Puzzle Boy就是一个我很喜欢,同时也是个很典型的、适合我的益智类游戏,游戏的玩法与我们熟知的“推箱子”有几分相似——通过主角的行动与推动各种物体,来突破地图上设计好的各种谜题,到达终点就算过关。 Puzzle Boy游戏画面Puzzle Boy拥有非常多的关卡,并且随着游戏进度的推进,难度
2019-11-24 21:15:55 0