《文明6》哪个国家强 各国家强度对比
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- 作者:善良诚实的蜀黍
- 编辑:跳高老猎人
26、秦始皇
绰号:老秦,奇迹控
文明类型:文化,飞天
强度:二~三线
点评:早期捶很多奇迹都不亏的文明,有平沙地块,速出砌砖科技捶大金更是稳赚不赔。工人+1使用次数曾经很强,如今因为有了工人提督,大家都加强,等于是变相被削弱了优势。捶奇迹的优势到古典为止,尤里卡和鼓舞比别人多10%加成,算是过得去。基本上是个种田文明,不太适合新手。AI的老秦不好伺候,你不可能不捶奇迹,捶了他就红脸,抢了你的奇迹还会跑来嘚瑟,让人忍不住有暴打他的欲望。
特性:
秦始皇——捶远古和古典奇迹可以用工人的工作次数来加快进度,每次15%。老秦抢巨石阵发教的底气所在,有平沙大金也是稳拿的,再接个神谕,三件套都有,发展起来就很舒服了。工人使用次数+1是很实惠的特性,留几个1次使用次数的工人,捶完大金全变2次,算是一波额外收益。
朝代更替——全游戏流程有效,尤里卡和鼓舞为50%而不是40%,变相送科研和文化,具体效果看你能触发多少个尤里卡和鼓舞。对老手来说不无小补,新手的收益没那么高。
虎蹲炮——中世纪特色单位,攻高,远程,攻击距离1。。。手短跑得慢,防守还可以用用,进攻就算了。总体来说没什么存在感,从没见过有人能用虎蹲炮平推天下的。
长城——改良设施,为地格上的单位加防,长城彼此相邻加金币,后期加文化和旅游业绩,只能沿着边境造。前期你不会去造,后期走文化胜利可以拿来稍作补贴的东西。没什么用,当做不存在也可以。
总结,打架白板,靠捶奇观来过日子的文明,起手必须有石头,抢巨石阵发教拿信仰,抢收获女神和神灵启示信条。然后就是在生存发展没问题的情况下使劲捶奇迹,大金和神谕必拿,其它的奇迹能拿就拿,优先拿给伟人点数的奇迹。发展顺利就是奇迹多=伟人点数多+信仰多+旅游业绩多+槽位多+进黄金时代稳如狗。总体来说,老秦是个不强,但很治疗奇迹癌的领袖。要玩全奇迹局,基本就用他了。新手不推荐,老鸟用来打无战种田还行。
27、萨拉丁
绰号:绿绿
文明类型:文化,飞天,宗教
强度:二线靠后
点评:必发教,但总是拿不到好信条的文明。AI用跟西班牙有点像,信我者是兄弟,不信者吃我大宝剑。宗教相同就你好我好大家好,宗教不同就红脸,几乎必定用奴隶骑打你一波。因为绿绿有最后的预言家特性,所以发教一般不早。自己宗教强的时候,可以考虑在他发教时抢洗他一波圣城,然后他就GG了。自己用来打征服的话,强势也只在奴隶骑一波,时间点偏晚,整体不算强。用来打宗教胜利,飞天胜利可以考虑,但仍然是排位靠后的选择。
特性:
正义的信仰——花费10%的信仰买寺庙,寺庙为城市+10%信仰,10%科技,10%文化。一折的东西总是好,一堆10%加成也不无小补。绿绿拍圣地不亏,信仰不少,走宗教辅助路线比较顺的关键就在这里。
最后的预言家——倒数第二个预言家一旦被招募,绿绿就无条件拿到最后一个预言家,所有信绿绿宗教的外国城市为你+1科技。绿绿必发教的依仗,但最后一个发教,就意味着没有好信条。前期不拍圣地,踩不到遗物,没信仰值入账,也意味着跟收获女神说BYEBYE。很尴尬的一个特性,鸡肋得不要不要的。
奴隶骑——一群骑在马背上的阉人,中世纪特色单位,取代骑士,每回合自动回血,很好很强大,绿绿打文明三连中期强势的依仗。
伊斯兰学校——特色学院建筑,提供与学院相邻加成等量的信仰,有比没有好的东西,中期多不少信仰入账。
总结,很尴尬的领袖,抢不抢发教都不对。出门踩蘑菇,踩不到20信仰或遗物会亏出血来。整体上感觉最适合征服转飞天,期间神谕最好能捶一个出来。征服打到奴隶骑强势期结束为止,然后关门使劲拍学院,拍圣地,种田爬科技。中期开始不缺信仰,关键伟人靠信仰买,最后一波飞天。
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