火炬之光2 灰烬法师数据分析详解
- 作者:皮卡王
- 编辑:ChunTian
这里再额外提几个属性:
1 conveys X fire/frost/electric damage over 8 seconds 和 conveys x% chance to burn/freeze/shock/posion target for 5 seconds
首先它们有着很明显的优点:都可以通过单系技能触发多系debuff,进而通过三系被动额外提高伤害。毫无疑问,在这一点上对于目前的法师来说,提升伤害的价值很大。但是他们的缺点也非常明显:这两种属性只能在以下五种情况下触发: 普通攻击或火1 火2 冰1 电6。实际上法师来说,能用到的基本上就是火1 冰1 电6这几个技能。也就是说对于单修法师来说,想利用这两种属性就必须使用这几个技能。另外,其触发概率也是一个很大的问题:前者触发debuff的概率根据我个人测试大概在5%-10%左右,后者触发概率更加直观,一般来说也比第一种来的要高一些。但总体上,他们所能提供的概率依然很有限。所以这里放在最后提一下,各位如果有兴趣可以尝试。我个人觉得,相对来讲,主修冰系1技能的法师对这种属性的适用性最好。一是因为冰系1技能满级后一次7颗冰弹,每颗独立概率触发,即使是单体概率较低,综合起来也会有不错收益。二是因为冰系伤害相较火系来说整体偏低,对伤害提升的要求比较迫切。另外,对于冰1电6双休的法师,这个效果也很理想。
2 提高charge条的增加速度
之前之所以没提这个,因为法师本身火系第一个被动提供了很高的这个效果,所以我觉得在装备上再追求更多的此项属性收效并不大。但是对于一些特殊情况来说,这个属性还是有一定作用的。另外,之所以没提降低charge条的减少速度是因为,我觉得基本上这个属性对于法师没用......
综合向属性的选择:
所谓综合向属性,就是装备上提供的4种基本属性奖励。这里用权重比例来说明说明:假如四种属性的权重总和为100的话,
力量:前中期 0 后期 15 (由于1.14暴击伤害的统一,其对于所有技能伤害都有一定收益;对于DPS/DPH型伤害,由于其额外提供武器伤害加成,收益会高于固定数值伤害)
敏捷:前中期 0 后期 15 (前中期作用不大,后期当格挡达到70%+之后,可以适当考虑提升敏捷增加暴击率与闪避率)
专注:前中期 60 后期 70 (其稳定的提供元素伤害加成,无上限不递减,对于法师的所有技能都有效果,并额外提供一定的法力值,无论何时都是法师的最优属性)
体力:前中期 40 后期 0 (在总格挡率未达70+%并且总体力值未超过300之前,其收益很高。但若超过前面提到的两个条件之一以后,其收益锐减)
简单来说:对于装备上的属性附加奖励,前中期以专注为主体力为辅;后期保证格挡70%+,追求高专注并适当增加一些敏捷和力量。
关于敏捷对于暴击/闪避的收益递减:根据递减统计列表来看,敏捷200之前完全不用考虑递减,200-300左右基本上还处在收益合格线之上,300以后收益过低。所以我个人意见是:后期装备属性选择上,保证总敏捷200-300即可,具体情况因人而异。
关于力量对于暴击伤害的收益:由于此部分收益不递减,但有上限。可以根据自己的实际装备情况在为超过上限之前自行选择。
辅助向属性的选择:
除了前面提到的+药水恢复效果之外,其余的都不必特意追求。当然,我觉得其中比较最有用的还是金币获取量,因为这个游戏真的很缺钱,附魔,洗附魔,附魔,洗附魔无限循环,外加各种赌鬼......(当然这仅仅对于正常游戏流程而言,非正常游戏方式不予以讨论)。而相反的MF值我倒是不太在意,一个寻宝的被动魔法卷轴提供的MF值足矣。由于这个游戏本身刷装备并不太困难(鉴于有些朋友不太了解如何刷装备,这里我说下我的方法:通关之后,直接重开局域网游戏reroll地图走最后一个传送点跑3层地图之后刷最终BOSS。因为我全身0MF去打他每次必掉2件固定等级的黄装。相对的在mapworks里买地图刷装备我觉得效率并不如这个来的高,至于其他非正常方式的刷装备,我就不提了...)。另外刷出的装备是不是出你用的属性,这个跟MF也无关,主要看脸。所以你懂的...另外,如果喜欢召唤流的话,可以考虑追求一些提高宠物/随从战斗力的属性。
技能篇:
在开始技能篇正文前先说几个问题:
0 技能 skill,是区别于法术 spell的。技能指的是你的职业技能,而法术指的是你通过法术卷轴学习的。
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1 关于技能的耗魔:
技能的耗魔并不是线性增长的,技能等级越高两级之间耗魔差越大。并且,某些技能在某些等级耗魔会突然降低,具体原因未知。不过目前可以利用这个特点合理的对某些技能分配点数(以下在火7技能中就有提到)。
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2 关于元素debuff的详细说明:
在这个游戏里,火/冰/电/毒 4种元素伤害存在着对应的4种独特的debuff状态:
冰属性 freeze(冻结状态)、火属性 burn(灼烧状态)、电属性 shock (电击状态)、毒属性 poison(中毒状态),
这四种debuff是作为该系元素攻击所造成的特效独立存在的,与其他任何技能单纯的持续伤害效果或其他效果没有任何关系。
其中:
freeze(冻结状态)会降低目标33%的攻击速度、移动速度和施法速度
(对于玩家变为:攻击/速施法速度降低20%,移动速度降低15%)
burn (灼烧状态)会使目标持续受到火焰伤害,这种伤害无视护甲
shock (电击状态)会使目标在被击中时释放出三颗充能弹
poison(中毒状态)会降低目标33%的全部伤害与全部护甲值。
但这些特效的实际效果并不太重要,真正重要的是:当你的目标带有 冰/火/电 的debuff效果时,你的对其造成的任何直接性伤害时都会通过三系最终被动技提供非常高的额外元素伤害加成;也就是说,由于法师三系终极被动技的存在,火/冰/电3种debuff 对于提升法师的总体伤害输出至关重要(这部分具体会在下面技能说明里详细讲到)。
注:1.13版及之后游戏中,火系所有持续性伤害效果都被视为火系debuff效果。
下面就说说关于这几种debuff是如何触发的:
基本触发:
当你对目标造成任何直接性的元素伤害时,都有一个基础的概率使该目标附带该系元素的debuff效果,这个基础概率在5-10%左右(我个人测试结果),其中火系debuff因为其为持续性伤害,还会受到元素护甲的抵抗影响。
由这种类型的方式触发的debuff效果持续时间长短随机(基础持续时间不同debuff不同:冰debuff3-4秒,火debuff3-7秒 电debuff3-5秒 毒debuff3-5秒。此时间受元素协调效果影响)
注:"直接性的元素伤害",是相对于持续性伤害或类持续性伤害而言,简单解释就是一次性立刻对目标造成的元素伤害效果。其来源大致分为两类:普通攻击以及使用直接性伤害技能。其中在普通攻击部分,武器基础伤害中的元素伤害部分,以及武器附加属性中按数值增加的元素伤害部分,都可以在普通攻击时单独触发该系的debuff效果。比如:使用一把基础伤害为冰伤害100-200 电伤害20-30的手杖,额外属性中附带+50火伤的武器,那么在普通攻击时候,可以造成冰/电/火三种debuff。需要说明的是,这里元素伤害的多少并不影响触发概率。另外在使用直接性伤害技能的部分,每一系的伤害都有基本概率产生该系的debuff。
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