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突破大一统 动作游戏需要出路

时间:2010-11-12 16:26:10
  • 来源:Oracle
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

成长篇

    在武侠小说里,有一个重要的流派叫“升段流”:主角一开始默默无闻,形同废柴,突然意外得到超能力,或经过名师指点,实力突飞猛进,接着打败各色敌手,能力越来越强,最终成为一代大侠。RPG喜欢这么设计,ACT也未能免俗。有些另类的ACT,会在游戏开始时提供一个全能主角,他们或能变身成巨大恶魔睥睨一切,或能召唤超强宠物毁天灭地,但往往玩家还没爽过一个序章,一波剧情打过来,立马被贬为庶民,只能“割了”从头练起。你可以说这种桥段调动起了你的通关动力,好早日重获快感;也可以说它提前透露了主角的最终形态,等同剧透,会让你兴致大减。

   这类游戏的代表作是《黑暗血统》和《混沌军团》(Chaos Legion),虽然有一个别出心裁的序章,但本质还属于升段流的范畴。

   至于升段流的好处,自然是可以让玩家循序渐进地了解游戏系统,通过一种较为平坦的学习曲线,体会到成长的成就感。然而这样真的可以了解游戏么?我们已经无数次看到日式ACT那一套模式:打败敌人—吸魂—用魂来升级或购买道具。这个模式被滥用到不能再滥,还传染到了欧美。不得不承认的是,这的确是目前ACT最成熟的成长模式。

    开发组所做的种种努力,只不过让这个系统越来越庞大,比如这种魂是用来升级的,那种魂是放大招要用的,还有一种魂,通常是绿色,是续命用的……

   《但丁的地狱》做了个不错的尝试,分别用选择镰刀或十字架处决敌人,主角的成长方向是不一样的,这已经接近于RPG里的熟练度设定了。可惜平衡性没做好,初期十字架太强大,一个远程武器能有如此大的威力,如此小的硬直(风险),在ACT界是绝无仅有的。由于玩家一直用十字架,它只能越来越强大,最终《但丁的地狱》变成了一款弹幕游戏。如果玩家能克制自己,故意减少十字架的使用,我们会发现《但丁的地狱》的招式设定是不错的(虽然每打必振动无法接受),每个招式都有自己独特的用处,比起废招一大堆的《忍者龙剑传Ⅱ》(Ninja Gaiden II),美式ACT能做到这种地步已经十分不易。可惜一丑遮百美,这些光辉都被十字架的光芒给掩盖了。

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