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突破大一统 动作游戏需要出路

时间:2010-11-12 16:26:10
  • 来源:Oracle
  • 作者:batyeah
  • 编辑:ChunTian

     类似的问题会或轻或重地出现在其他ACT里。每款ACT有着大量的招式设定,但玩家只会用有限的几个招式或连续技通关(再多就算好用也懒得尝试或记不住)。ACT不是RPG,后者只要技能足够强大,无论是什么时候习得,都可以作为主力技能,ACT则有一个熟练的问题。有多少玩家只凭着四连斩+鬼手就把《鬼泣4》(Devil May Cry 4)给通关的?绝对不在少数。

    对以通关为目的的玩家而言,确实没有多大必要去使用飞燕、一闪、跳取消这些费力不讨好的招式。大部分设计精妙的招式最后都被浪费掉了,只剩下最简单、最有效率的招式。可不浪费又能如何呢,你又不能去强迫玩家去使用这些技能。虽然的确有游戏试图让玩家注意到这些高级的技巧。就像《黑暗血统》那样,前期有一些场景必须“完美反击”(和一闪类似)数个敌人才能通过。但大多数游戏是不敢这么做的,最多也只是作为隐藏关出现,而不是必要关卡,否则会失去很多轻度玩家,

    怎样解决这个问题呢?主流的办法是多周目。ACT大概是最注重多周目的游戏类型。大量的技能在一周目根本没机会学到,因为用来升级的魂不够,只有再打下一难度才能完整地体验游戏。ACT爱好者们也乐得挑战最高难度,“战神”系列的GOD难度,“鬼泣”系列的DMD难度,“忍龙”系列的“超忍”难度,它们之所以成为众多Fans津津乐道的话题,最主要的原因是只有在这种难度下,玩家才会想尽一切办法,挖掘每一个招式的特点来存活下来。

问题在于,虽然多周目有助于玩家更好地体验游戏,但是,你凭什么让一个已经通关的玩家去再进行一次游戏呢?

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