突破大一统 动作游戏需要出路
- 来源:Oracle
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
战斗篇
现代ACT主要由两个部分组成——动作与解谜。加入解谜要素,有时候是不得已而为之,由于上一节提到的原因,一路战斗下去,长期只用一两种招式的玩家很快会感到厌倦,但他们又懒得去学习高级技巧。这时的解谜会暂时转移玩家注意力,让流程张弛有度,也多一点新鲜感。不过事在人为,有时候做得太过,就会出现《鬼泣4》第八关只有一个强制战斗场景的情况发生——一共只需消灭6个敌人。好歹是一个完整的关卡啊,只有6个敌人,这简直是笑话。这一段比起很多AVG来,战斗之少也是罕见的了。
唯独有一款ACT是不需要解谜的——《忍者龙剑传Ⅱ》看起来就像一款清版过关游戏,你所要做的只是跑跑杀杀,最多找个钥匙。《忍者龙剑传Ⅱ》敢这么设计,原因只有一个——难度。
这款游戏几乎是不用考虑张弛有度这种问题的,它的难度实在太高,玩家如果不想办法学会里风、留魂、风驱、踩头,落地吸魂UT清场,甚至连饭刚落都不会,那么通关下忍难度都成问题。如果仅凭战斗就能让玩家保持注意力,那么便无需解谜要素。“忍龙”系列敢这么做,也是因为它的难度盛名在外,换做其它游戏玩家恐怕要砸手柄了。
在解谜与战斗共存的ACT里,当游戏进行到二周目,解谜部分就变得毫无意义,再精妙的谜题也经不住第二次折腾,此时能让玩家有动力进行第二次游戏的,完全取决于动作部分是否有足够深度可以挖掘。在这方面,美式ACT普遍比较差,老美也就是近两年才弄明白有这么多门道,明白对ACT而言,最重要的不是招式有多华丽,而是击中敌人的反馈和攻防转换的时机(以前他们甚至都做不出一款手感稍微像样点的ACT,直到《战神》发售)。
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