突破大一统 动作游戏需要出路
- 来源:Oracle
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
日系厂商有丰富的ACT经验,对ACT系统的理解也更为深入。总有一些出色的设定,比如一闪,简单却耐玩。最初这个名词来源于《鬼武者》,在敌人攻击你的一瞬间按下攻击(防御),可以发动一闪(弹一闪),能秒杀大部分杂兵。现在成为一项主流技能,出现在本文的所有ACT都有这个设定。为了降低难度,多数游戏是瞬间防御而不是瞬间攻击,名称则各不相同,弹反、反击、瞬间防御,原理大致是一样的,能造成较大伤害或使敌人陷入明显硬直状态。
高风险、高回报,在毫秒中取胜,很符合这个阶段玩家的追求。看似一个简单的设定,其实很难取舍——时机判定到底要多严格,威力到底要多大?稍有差池,很容易成为整个战斗系统的噩梦。判定太松威力太大,玩家会将其作为一种投机的方式,可能什么都不干了,只等着敌人进攻(可参见《刺客信条》的战斗系统)。这是最失败的反击设定,为了避免此类情况,大部分ACT对一闪的设定比较保守,判定不至于太严格,威力也有限,即便如此,也让这些ACT的研究价值大大增加。玩家不用在战斗中重复“攻击—闪避”的套路了,可以是“攻击—看准时机一闪—继续攻击”。所谓乱敌丛中过,一招不沾身,不仅可以从每次一闪中获得巨大的成就感,战斗流畅度也大为提升。
日系厂商似乎很钟情类似一闪这样的瞬间操作,于是在《鬼泣4》中,我们看到不仅有完美防御、一闪,还有鬼步(在即将受伤的瞬间闪避,会形成全程无敌判定,零硬直的三段闪避),《猎天使魔女》不仅在受攻击瞬间闪避会进入魔女时间,防反和一闪也可以进入。在很多ACT的技能招式都换汤不换药的时下,一个优秀的风险与回报系统会让玩家乐此不疲地投入上百小时,我们把这个称为耐玩度。
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