突破大一统 动作游戏需要出路
- 来源:Oracle
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
Boss篇
Boss没太多好讲的,每个游戏设计者都喜欢大型Boss,这是一种趋势(《失落的星球》还把它带到了其他类型中)。大型Boss使得战斗完全没有攻防技巧可言,像《黑暗血统》的Boss战,与其说战斗,不如说是解谜,当然这款游戏本来就解谜要素众多,这么设定也无可厚非。其余的绝大多数ACT里,巨型Boss无非就是动一动飞沙走石,我们只能抱头鼠窜,毫无招架余地。Boss放完几个大招后就傻了一样呆在那里,轮到我们冲上去尽情宰割。等到Boss一动弹,我们又要疲于奔命,这真是太愚蠢了!
总之,这些Boss大都靠身形耍赖,打起来毫无乐趣可言,只能按照固定规律行事,还穿插有各种蹩脚的QTE(QTE的是与非,足以另开一题来讨论了)。“战神”系列将QTE的表现力提升到了一个新的高度,这不是改变几个按键提示就能做到的,表现力差的就不要东施效颦了,比如《忍者之刃》(Ninja Blade)的评价还不够惨么?
在所有模仿“战神”的ACT里,撇去突兀的剧情元素和劣质的场景美工不谈,《但丁的地狱》是模仿得最像的,包括由镜头由近及远逐渐延伸、主角与场景形成鲜明对比,等等。这款游戏里的Boss不大不小,难度很低。也许是由于制作人员觉得前面的Boss不够魄力,于是最终Boss成了一个整屏只能放下上半身,任何攻击判定都是全屏幕的怪胎。这简直是个悲剧,幸亏它没有自不量力地模仿“战神”的整套QTE,不然一个差错就要重来,就是悲剧中的悲剧了。仅凭这一个Boss,就差点让我前面对它积攒起来好感荡然无存。
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