突破大一统 动作游戏需要出路
- 来源:Oracle
- 作者:batyeah
- 编辑:ChunTian
又如在《鬼泣3》中,最受玩家喜欢的不是三头狗之类的大型Boss,而是维吉尔(Vergil)三形态。在《鬼泣4》中,巨像Boss之大,堪称历代之最,然而通关过几次《鬼泣4》的人都有体会,这是最恶心的Boss,打过之后就不想再打。一个中等体型、动作敏捷,行为很酷的Boss更容易将ACT的动作核心发挥得淋漓尽致。实在非要巨型Boss不可的话,可以学习《黑暗血统》弄成解谜形式,找到打法即可速战速决。Boss的攻击判定最好也不要太强,《鬼泣4》的巨像虽大,拳头过来好歹可以一闪,甚至可以在几十毫秒的时机里用鬼手打回去。
维吉尔的攻击判定虽强,其实可以在某个精确的时机攻击与其形成拼刀相杀,虽然时机也就几十毫秒,但这为高端玩家提供了研究更精彩打法的空间。类似单翼天使投掷标枪的瞬间用鬼手扔回去的“毫秒级”设定在《鬼泣》里还有很多,在此不一一表述,这也是直到《鬼泣4》发售两年后的今天,Boss战的研究视频依然源源不断的原因。几番下来都有新发现,这在只能一味躲闪的巨型Boss战里是无法想象的。
巨型Boss带来了强烈的视觉冲击力,对新玩家有莫大的吸引力,进而财源滚滚。这个思路就像击鼓传花,谁都知道最后玩家会对占据整个屏幕的Boss产生审美疲劳,但没人相信鼓声会倒霉到自己拿到球时停止。但愿这种以大为美的潮流能迅速退去,哥斯拉也曾在电影领域独领风骚数年之久,但有多少人真的喜欢这种又笨又蠢的怪物设定呢?
游戏也大抵如此吧。
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论